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Maya設計實例:用Maya4.0繪制海底世界

2024-09-04 21:27:30
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來源:轉載
供稿:網友
用maya4.0制作海底世界
     maya4.0 的推出令 maya 迷們欣喜不已,現在我們就用 maya4.0 來制作一個海底世界的場景,領略一下 maya4.0 的風采。

海灘造型及材質

1 、建立一個平面;在通道箱中設置 “scale x” 和 “scale z” 為 100 , “patches u” 和 “patches v” 為 10 ,增加平面段數;

2 、選中平面后按數字鍵 3 以高分辨率模式顯示平面。切換到 “modeling” 模塊,點擊 “edit nurbs→sculpt faces tool” ,打開 “tool settings” 窗口;

3 、 在 “tool settings” 窗口中 “radius(u)” 控制筆刷大小, “opacity” 設置筆刷的施力大小,在 “operation” 中 “push” 為擠壓, “pull” 為拉伸, “smooth” 為平滑, “erase” 為消除。利用筆刷勾畫,使平面高低不平(如圖 1 );

4 、打開 “multilister” 窗口;點擊 “edit→create” 命令,在 “create render node” 窗口中的 “materials” 下點擊 “lambert” 按鈕,建立 lambert 陰影組,關閉該窗口;

5 、在 “multilister” 窗口中雙擊新建立的 lambert 陰影組,在彈出的窗口中的 “lambert2” 點擊 “color” 右側的按鈕,在 “create render node” 窗口中點擊 “solid fractal” 按鈕;

6 、在 “solid fractal1” 下展開 “solid fractal attributes” ,設置 amplitude 為 0.5 , frequency ratio 為 5 ,展開 “color balance” ,點擊 “color gain” 后面的顏色塊將顏色設置為 h=40 、 s=1 、 v=0.5 ;點擊 “color offset” 后面的顏色塊將顏色設置為 h=40 、 s=0.8 、 v=0.7 。切換到 “place3dtexture” ,將 “scale” 的三個數值都設置為 20 。回到上兩級材質;


   圖 1 平面變為高低不平

7 、將 “multilister” 窗口下方的 “solid fractal1” 貼圖拖到 “bump mapping” 后面的圖標上。選中沙灘造型,點擊 “edit→assign” 命令將編輯好的材質賦予海灘。

制作海面和霧效

1 、建立一個 “nurbs” 平面,設置 “translate x” 設置為 -15 , “translate y” 設置為 15 , “scale x” 為 100 , “scale z” 為 150 , “rotate z” 為 -4 ;

2 、打開 “multilister” 窗口,建立一個 “blinn” 陰影組。雙擊新建立的 “blinn” 陰影組,在彈出的窗口中點擊 “color” 右側的按鈕,在彈出的 “create render node” 窗口中點擊 “solid fractal” 按鈕。在出現的屬性編輯窗口中展開 “color balance” 卷展欄,點擊 “color gain” 后面的顏色塊將顏色設置為 h=220 、 s=0.86 、 v=0.7 。點擊 color offset 后面的顏色塊將顏色設置為 h=235 、 s=0.96 、 v=0.17 ;

3 、 在視圖中選中海面造型,在 “multilister” 窗口中點擊 “edit→assign” 命令將編輯好的材質賦予海面;

4 、點擊渲染設置按鈕打開 “render globals” 窗口,展開 “render options” ,點擊 “environment fog” 后面的圖標加入環境霧;

5 、再次點擊 “environment fog” 后面的圖標,在打開 “attribute editor” 窗口中展開 “simple fog” 卷展欄,點擊 “color” 后面的顏色塊將顏色設置為 h=212 、 s=0.4 、 v=1 , “saturation distance” 為 20 。展開 “clipping planes” ,將 “fog near distance” 設為 20 ,將 “fog far distance” 為 150 ,渲染視圖得到霧效 ( 如圖 2) 。


   圖 2 得到霧效

添加燈光和燈光霧

1 、建立一盞燈光; “translate x” 設為 6 , “translate y” 置為 13 ,用燈光添加紋理模擬聚散焦效果;

2 、打開 “multilister” 窗口,雙擊 “point light sape1” ,在屬性窗口中點擊 “color” 后面的按鈕,在彈出的窗口中點擊 “solid fractal” 按鈕。在屬性編輯窗口中展開 “color balance” ,點擊 “color offset” 后面的顏色塊將顏色設置為 h=210 、 s=0.9 、 v=1 ;

3 、切換到 “place3dtexture” 選項卡,將 scale 的三個數值都設置為 2 。這盞燈是來照明沙灘,不希望它照亮海面,所以將水面排除燈光的照射;

4 、打開 “relationsip editors” 窗口,點擊 “pointlight1” 。然后點擊右側的 “nurbsplane2” 排除水面

5 、再建立一盞點光,設置 “translate x” 為 -40 , “translate y” 為 -12 ,它的作用是來照明海面,打開 “relationsip editors” 窗口,點擊 “pointlight2” ,然后點擊右側的 “nurbsplane1” 排除沙灘;

6 、建立一盞聚光燈;選中聚光燈,設置 “translate x” 為 16 , “translate y” 為 24 , “translate z” 為 -2 , “rotate x” 為 -90 , “rotate z” 為 -5 ;

7 、按 “ctrl+a” 打開屬性窗口,在 “spot lightsape1” 選項卡中點擊 “color” 后面的按鈕,在彈出窗口中點擊 “wate” 按鈕,在 “place2dtexture2” 中將 “repeatuv” 都置為 3 ;

8 、點擊兩次歷史構造按鈕回到上兩級材質。將 “intensity” 置為 10 ,在 “decay rate” 中選擇 “linear” ,將 “penumbra angle” 置為 40 ,展開 “ligt effects” ,點擊 “ligt fog” 后面的按鈕加入燈光霧。將 “density” 置為 5 ;

9 、選中聚光燈回到 “ligt effects” ,將 “fog intensity” 置為 5 。展開 “decay regions” ,勾選 “use decay regions” ,展開 “region1” ,設置 “start

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