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Maya設(shè)計(jì)實(shí)例:MAYA 布料教學(xué)文章(1)

2024-09-04 21:27:30
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來(lái)源:轉(zhuǎn)載
供稿:網(wǎng)友
maya 布料教程
    maya 的布料呢有很多非常棒的動(dòng)力學(xué)效果,但是他對(duì)你的場(chǎng)景來(lái)說(shuō)是很復(fù)雜的。你必須花時(shí)間去調(diào)節(jié)很多的參數(shù),來(lái)達(dá)到你想要的效果。但是在一些情況下你去無(wú)法得到你需要的效果。如果你為自己的角色創(chuàng)建衣服,那衣服的樣式會(huì)受到限制。對(duì)一些細(xì)節(jié)呢,布料模擬并不是好的方法。

和布料模擬對(duì)比來(lái)說(shuō),使用混合變形創(chuàng)建角色衣服的褶皺是比較好的方案。這種技術(shù)可以讓你有預(yù)料性的工作控制你的模型。這種技術(shù)的整個(gè)的工作流程如下:
        1. 使用你喜歡的方式為你的模型創(chuàng)建衣服。
        2. 把創(chuàng)建的衣服轉(zhuǎn)換成多邊形模式(多邊形模式比較容易的控制褶皺)
        3. 如果你使用一個(gè)低多變形創(chuàng)建角色然后光滑成高分辨率的模型去作動(dòng)畫,你就需要?jiǎng)?chuàng)建額外的物體去模仿褶皺。
        4. 把你的角色和衣服綁使用光滑模式 (smooth bind) 綁定到骨骼上。
        5. 在關(guān)節(jié)上為你的角色和衣服繪畫權(quán)重 (paint skin weight tool) 。
        6. 給衣服創(chuàng)建變形節(jié)點(diǎn)( blendshape node )和變形目標(biāo)( morph target )
        7. 拾取一個(gè)關(guān)節(jié)和褶皺在變形目標(biāo)上。
        8. 在旋轉(zhuǎn)關(guān)節(jié)的同時(shí)調(diào)節(jié)變形滑塊。
        9. 重復(fù)步驟 6-8 為每個(gè)需要關(guān)節(jié)修改參數(shù) .


( 圖片較大 請(qǐng)放大查看)

在這個(gè)教程里面,我們從 5 開始,     

因?yàn)橐陨系牟襟E在 maya 的幫助文件里面都有十分優(yōu)秀的講解。( character setup section of the user guide ) . 我們?cè)谶@里只是討論一下我們想得到效果。
在我們開始之前,我想解釋以下步驟 3 的問(wèn)題。在一個(gè)一般的動(dòng)畫工作流程里面,一般是使用低多邊形來(lái)驅(qū)動(dòng)高精度模型來(lái)做動(dòng)畫的。這個(gè)被驅(qū)動(dòng)的物體是一個(gè)僅僅在渲染的時(shí)候才顯示的被隱藏物體。他一般是用包裹變形( wrap deform) ,或者使用多邊形關(guān)聯(lián),在 maya4.5 里面可以使用一個(gè)新的光滑代理模式( smooth  proxy) 。
       如果你想學(xué)習(xí)使用這種技術(shù),你沒有必要?jiǎng)?chuàng)建足夠的褶皺再你的模型上。你可以想象一下那是多么的困難在一個(gè)如此低段數(shù)地多邊形上創(chuàng)建令人可信的褶皺。我使用( split polygon )分離多邊形工具,在我的衣服的多邊形上制作額外的邊,作為我想的褶皺 . 你可以看這張圖片:

現(xiàn)在,我們開始吧
      5. 步開始,這是綁定你的角色和他的衣服。在你做這個(gè)以前,你需要復(fù)制一個(gè)衣服物體放在模型的一邊,并且要把他放在自己的圖層( layer) 里面,這樣你能很容易的控制他的顯示和隱藏。現(xiàn)在再你綁定 (bind) 之前復(fù)制衣服,可以讓你在第六步中避免令人頭疼的事情 .
      在視圖,使用皮膚權(quán)重繪畫工具 (paint skin weight tool) ,得到正確的屈肌變形效果。盡力想象你要完成的作品的樣子,然后制作出真實(shí)的織物變形效果。
    6. 現(xiàn)在你需要為變形節(jié)點(diǎn)創(chuàng)建變形目標(biāo)( morph target )。就象我們?cè)谥龅囊粯樱?dāng)骨架影響幾何體變形的時(shí)候,當(dāng)我們創(chuàng)建目標(biāo)物體的時(shí)候,幾何體在我們以前限定的正確的位置上,這是十分重要的。無(wú)論怎樣,我們都要在綁定皮膚之前得到我們需要的復(fù)制的衣服模型體。如果在前面沒有創(chuàng)建,我們只有唯一的辦法,那就是返回到骨架的控制系統(tǒng),將骨架的作用賦值關(guān)閉,包括約束,表達(dá)式, ik 等然后復(fù)制幾何體,并把他的屬性鎖定,放到一邊 .
     現(xiàn)在你要編輯我們創(chuàng)建的幾何體,即衣服。最初的復(fù)制體,將會(huì)給我們提供新的變形目標(biāo)物體,所以如果你不馬上編輯它,將它放在別的地方。

接下來(lái)就是,我們就是連接我們新創(chuàng)建的變形節(jié)點(diǎn)到原始的衣服物體上,來(lái)作為他的變形目標(biāo)物體。但是 maya 有一個(gè)缺點(diǎn)就是他不允許你做以上的操作在動(dòng)畫面板從 deform 菜單的折疊菜單中使用。相反,我們只能從 ( window > animation editors > blend shape ... ) 中使用。這樣就能調(diào)出 blendshape panel 面板。
      選擇復(fù)制的幾何體,按住 shift- 選擇原始衣服物體,在 blendshape panel 面板中 ( edit > create blendshape )單擊,這樣就創(chuàng)建了一個(gè)新的混合形狀節(jié)點(diǎn),并且把復(fù)制的幾何體作為了第一個(gè)變形目標(biāo)物體。繼續(xù)添加另外的目標(biāo)物體,你比需要先選擇目標(biāo)物體,然后選擇原始結(jié)合體,再進(jìn)行 ( deform > edit blendshape > add ). 操作 .
      在有的 情況下,它可能不會(huì)正確的工作,你需要進(jìn)入 add 面板手動(dòng)調(diào)節(jié)混合節(jié)點(diǎn)的名稱 .  
如圖:

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