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Maya基礎教程:Maya 4.0 多邊形建模-編輯多邊形(5)

2024-09-04 21:27:17
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供稿:網友
maya 4.0 多邊形建模-編輯多邊形
     54本節主要討論與多邊形有關的工具。 maya 還提供了許多方法來顯示多邊形和選擇各種組件。這里僅討論經常使用的一些功能的選項設置。

鏡像幾何體


polygons → mirror geometry 命令也是多邊形建模工具。如圖 5-43 所示,該命令是將臉部左邊的一半進行復制,設置縮放為– 1 ,并放置在另一邊,最后再將所有的邊界邊合并。所有的步驟均在一步之內完成。由于鏡像時要注意法線的翻轉,因此最好使復制部分的法線和原始部分的法線保持一致。在只有人的半邊臉的情況下,使用鏡像可以很容易地看到一張全臉。不過,仔細觀察右邊鏡像的半臉,就會發現在上唇處有一點間隙,所以鏡像并不能完成一些精細的工作。

倒轉和柔化 / 銳化

法線在編輯多邊形時起著非常重要的作用,表面的法線要么都朝內,要么都朝外。如果在分離或粘合各種多邊形時,會發現有時它們的方向并不一致,這樣就會造成邊界邊不能正確地合并,也不能正確地進行紋理貼圖。 edit polygons → normals → reverse 命令可以翻轉選定面的正面和反面,從而也就翻轉了它們法線的方向。 reverse and propagate 命令與 reverse 命令的功能類似,只不過它不僅可以翻轉選定的面,也可以翻轉與選定面法線方向一致的面。

柔化 / 銳化功能是 normals 子菜單下的另一個功能,它可以人工判斷多邊形的邊是要柔化還是要銳化。具體步驟如下:

(1) 創建一個多邊形球體并且把它的細分數 (subdivision) 設置為 10 。

(2) 執行 display → custom polygon display 命令,在彈出的對話框中,分別選中 vertices 和 face 選項組的 normals 復選框。

(3) 在 shaded 模式下放大觀察球的頂點,如圖 5-44 所示的法線。

(4) 每一個頂點有 4 個法線,每一個法線平行于相對應的面法線。選取球的上半部分,并且顯示邊。

(5) 執行 edit polygons → normals → soften/harden 命令。

(6) 單擊 all soft(180) 按鈕,然后單擊 soft/hard 按鈕,現在上半球的每個頂點只有一條法線,且和任何面的法線不平行,如圖 5-45 所示。因為現在的邊為軟邊,所以會刪除其他頂點的法線,這時上半球已渲染得相當光滑。

圖 5-44 頂點法線

圖 5-45 soften/harden 效果

(7) 打開 attribute editor 對話框編輯球的屬性,打開 polysoftedge1 選項卡。

(8) 打開 poly soft edge 歷史記錄,其中的一項 angle 滑尺設置為 180 ,把這個值減少到 35 以下,就會看到剛才去掉的法線又出現在頂點上,且邊又被銳化 (harden) 了。

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