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Maya基礎(chǔ)教程:Maya 硬件渲染粒子與軟件渲染元素結(jié)合(4)

2024-09-04 21:21:04
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供稿:網(wǎng)友
maya 硬件渲染粒子與軟件渲染元素結(jié)合
v. 創(chuàng)建塵土粒子外觀

  幾個(gè)屬性一起作用,以創(chuàng)建一個(gè)粒子模擬外觀。

粒子的生命周期

  粒子在模擬中,什么時(shí)候消失怎樣消失,這在創(chuàng)建模擬形狀和任何場(chǎng)一樣重要。如果所有粒子以同樣的速度消失,模擬就會(huì)看起來非常線性,非常假。體積效果就像煙霧和塵土用到 sprite 時(shí),粒子的消失應(yīng)該是不容易注意到的,它會(huì)在不同時(shí)間消失,而不管粒子什么時(shí)候從哪里發(fā)射出來。

  為了簡(jiǎn)化,我們將要用 lifespanrandom 模式開始:

1 、設(shè)置 lifespan mode 為 lifespan random

2 、設(shè)置 lifespan random 為 1.5

3 、設(shè)置 lifespan 為 2

  回放時(shí),粒子會(huì)以隨意方式消失。

sprites-assigning a sprite image sequence

  打開屬性編輯器,改變粒子渲染類型屬性為 sprite 。

1 、點(diǎn)擊 add attributes for current render type 按鈕

2 、設(shè)置 spritescalexpp 為 25

3 、設(shè)置 spritescaleypp 為 25

4 、打開 multillster 或超圖窗口

5 、創(chuàng)建一個(gè) lambert 材質(zhì)

6 、添加一個(gè)紋理文件到 lambert 材質(zhì)的色彩屬性

7 、將文件紋理的圖像名字貼圖到第一部分里你渲染過的 sprite 序列

8 、打開 use cache

9 、打開 use frame extension

10 、第 1 幀,為 frame extension 設(shè)置一個(gè)值為 1 的關(guān)鍵幀

11 、第 60 幀,為 frame extension 設(shè)置一個(gè)值為 60 的關(guān)鍵幀(也可以是序列中的最后一幅圖像 # )

12 、打開 use hardware texture cycling

13 、設(shè)置 start cycle extension 為 1

14 、設(shè)置 end cycle extension 為 60

15 、指派 lambert 材質(zhì)到粒子

16 、打開紋理顯示模式(熱幀: 6 )

  回放時(shí), sprite 是看不見的,當(dāng)用硬件紋理循環(huán)時(shí),你需要給 spritnumpp 指派一個(gè)數(shù)字,數(shù)字大小在紋理循環(huán)范圍內(nèi)。

  打開用于粒子的屬性編輯器。

1 、在 add dynamic attributes 欄下點(diǎn)擊 general 按鈕

2 、出現(xiàn) add attubute 窗口,點(diǎn)擊 particle 欄

3 、選擇 spritenumpp

4 、點(diǎn)擊 ok

5 、在 attribute editor 里,右鍵點(diǎn)擊挨著 spritnumpp 屬性的文字域,并選擇 create ramp.

6 、在 arraymapper1/outvaluepp 域,點(diǎn)擊鼠標(biāo)右鍵并選擇 edit array mapper.

7 、設(shè)置 min value 為 1

8 、設(shè)置 max value 為 60

9 、 ramp 節(jié)點(diǎn)負(fù)方向,設(shè)置 ramp 底端值為 black, 頂端為 white 。

  當(dāng)你回放動(dòng)畫時(shí),你會(huì)發(fā)現(xiàn):直到 sprites 在汽車正后面的時(shí)候才顯出來。為了修改這種現(xiàn)象,調(diào)整底端顏色入口的密度,增加它的值,直到你希望 sprites 出現(xiàn)的時(shí)候,。你也可以調(diào)整插入或者添加其他的顏色 entry 到 ramp ,以此控制粒子循環(huán)如何通過 sprites images 。

  注意:如果 sprites 圖像邊上有一個(gè)黑色輪廓, sprites 圖像看起來就會(huì)像是燃燒的汽油或者是濃濃的煙霧。調(diào)整正在使用的文件紋理的 alpha offset ,設(shè)置它的值,小于 0 , -0.1 ,這樣更好。另外,可以增加 coloroffset ,或者,也可以調(diào)整 sprites 的整個(gè) alpha ,利用 color gain 或者合成包。

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