幾個(gè)屬性一起作用,以創(chuàng)建一個(gè)粒子模擬外觀。
粒子的生命周期
粒子在模擬中,什么時(shí)候消失怎樣消失,這在創(chuàng)建模擬形狀和任何場(chǎng)一樣重要。如果所有粒子以同樣的速度消失,模擬就會(huì)看起來非常線性,非常假。體積效果就像煙霧和塵土用到 sprite 時(shí),粒子的消失應(yīng)該是不容易注意到的,它會(huì)在不同時(shí)間消失,而不管粒子什么時(shí)候從哪里發(fā)射出來。
為了簡(jiǎn)化,我們將要用 lifespanrandom 模式開始:
1 、設(shè)置 lifespan mode 為 lifespan random
2 、設(shè)置 lifespan random 為 1.5
3 、設(shè)置 lifespan 為 2
回放時(shí),粒子會(huì)以隨意方式消失。
sprites-assigning a sprite image sequence
打開屬性編輯器,改變粒子渲染類型屬性為 sprite 。
1 、點(diǎn)擊 add attributes for current render type 按鈕
2 、設(shè)置 spritescalexpp 為 25
3 、設(shè)置 spritescaleypp 為 25
4 、打開 multillster 或超圖窗口
5 、創(chuàng)建一個(gè) lambert 材質(zhì)
6 、添加一個(gè)紋理文件到 lambert 材質(zhì)的色彩屬性
7 、將文件紋理的圖像名字貼圖到第一部分里你渲染過的 sprite 序列
8 、打開 use cache
9 、打開 use frame extension
10 、第 1 幀,為 frame extension 設(shè)置一個(gè)值為 1 的關(guān)鍵幀
11 、第 60 幀,為 frame extension 設(shè)置一個(gè)值為 60 的關(guān)鍵幀(也可以是序列中的最后一幅圖像 # )
12 、打開 use hardware texture cycling
13 、設(shè)置 start cycle extension 為 1
14 、設(shè)置 end cycle extension 為 60
15 、指派 lambert 材質(zhì)到粒子
16 、打開紋理顯示模式(熱幀: 6 )
回放時(shí), sprite 是看不見的,當(dāng)用硬件紋理循環(huán)時(shí),你需要給 spritnumpp 指派一個(gè)數(shù)字,數(shù)字大小在紋理循環(huán)范圍內(nèi)。
打開用于粒子的屬性編輯器。
1 、在 add dynamic attributes 欄下點(diǎn)擊 general 按鈕
2 、出現(xiàn) add attubute 窗口,點(diǎn)擊 particle 欄
3 、選擇 spritenumpp
4 、點(diǎn)擊 ok
5 、在 attribute editor 里,右鍵點(diǎn)擊挨著 spritnumpp 屬性的文字域,并選擇 create ramp.
6 、在 arraymapper1/outvaluepp 域,點(diǎn)擊鼠標(biāo)右鍵并選擇 edit array mapper.
7 、設(shè)置 min value 為 1
8 、設(shè)置 max value 為 60
9 、 ramp 節(jié)點(diǎn)負(fù)方向,設(shè)置 ramp 底端值為 black, 頂端為 white 。
當(dāng)你回放動(dòng)畫時(shí),你會(huì)發(fā)現(xiàn):直到 sprites 在汽車正后面的時(shí)候才顯出來。為了修改這種現(xiàn)象,調(diào)整底端顏色入口的密度,增加它的值,直到你希望 sprites 出現(xiàn)的時(shí)候,。你也可以調(diào)整插入或者添加其他的顏色 entry 到 ramp ,以此控制粒子循環(huán)如何通過 sprites images 。
注意:如果 sprites 圖像邊上有一個(gè)黑色輪廓, sprites 圖像看起來就會(huì)像是燃燒的汽油或者是濃濃的煙霧。調(diào)整正在使用的文件紋理的 alpha offset ,設(shè)置它的值,小于 0 , -0.1 ,這樣更好。另外,可以增加 coloroffset ,或者,也可以調(diào)整 sprites 的整個(gè) alpha ,利用 color gain 或者合成包。
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