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Maya基礎(chǔ)教程:Maya 4.0 剛體和柔體-剛體動力學(1)

2024-09-04 21:27:14
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供稿:網(wǎng)友
maya 4.0 剛體和柔體-剛體動力學
     形狀和尺寸保持固定,不隨事件而變化的幾何體,稱為剛體。剛體動畫,實質(zhì)上就是在 maya 中建立一個物理模擬環(huán)境,并用它來模擬現(xiàn)實環(huán)境中的物體在力 ( 如說重力、風等 ) 的作用下或是在同其他物體相碰撞時所發(fā)生的情景。 nurbs 物體和多邊形物體都可以轉(zhuǎn)換成剛體。圖 11-1 所示為剛體作用的效果。

圖 11-1 剛體運用效果

剛體運用起來相當簡單,例如,首先創(chuàng)建一個或多個剛體,然后創(chuàng)建一個或多個作用于剛體的力場,再給定剛體的初始位置、初始速度及沖擊,最后播放動畫。由 maya 的動力學引擎在給定的初始信息基礎(chǔ)上對剛體的運動進行計算,從而使動畫趨于真實。剛體可分為被動剛體和主動剛體兩種。被動剛體不受場的影響,它是主動剛體的碰撞物體,而且在參與碰撞時不會因碰撞而發(fā)生運動。被動剛體可以用關(guān)鍵幀技術(shù)來制作 ( 可以通過關(guān)鍵幀移動、旋轉(zhuǎn)、縮放被動剛體 ) 。主動剛體受場的影響,而且會因為碰撞改變運動。主動剛體不能用關(guān)鍵幀技術(shù)制作 , 即不能直接操作它們。

一般來說,與外界固定的物體(如地板和墻等),可以作為被動剛體;而各種下落的、移動的或相互碰撞的物體(如籃球和硬幣),可以作為主動剛體。盡管主動剛體不能用關(guān)鍵幀技術(shù)制作,但是由于在動畫制作過程中可以隨時將剛體由被動狀態(tài)變?yōu)橹鲃訝顟B(tài),因此剛體動力學的優(yōu)點更為突出。

創(chuàng)建剛體

創(chuàng)建剛體的方法非常簡單,選中一個多邊形或者 nurbs 物體,執(zhí)行 soft/rigid bodies → create passive rigid body 命令,則所選物體變?yōu)楸粍觿傮w,如果執(zhí)行 soft/rigid bodies → create active rigid body 命令,則所選物體變?yōu)橹鲃觿傮w。創(chuàng)建剛體之后將會產(chǎn)生一個剛體節(jié)點,在 outliner 窗口中可以看到這個節(jié)點,如圖 11-2 所示。

下面是剛體的建立屬性。執(zhí)行 soft/rigid bodies → create passive rigid body 命令或者 soft/rigid bodies → create active rigid body 命令,打開 rigid options 對話框,如圖 11-3 所示。

 

圖 11-2 outliner 窗口 圖 11-3 rigid options 對話框

● rigid body name :設(shè)置剛體的名稱。

● active :選中此時,創(chuàng)建的是主動剛體:撤銷選中此復選框時,創(chuàng)建被動剛體。

● particle collision :如果選中此復選框,粒子與主動剛體之間產(chǎn)生碰撞,碰撞的力量會使剛體產(chǎn)生運動。

● mass :設(shè)置主體剛體的質(zhì)量,剛體的質(zhì)量決定了碰撞時的程度。剛體的質(zhì)量越大,則碰撞的效果越強烈;剛體的質(zhì)量越小,則碰撞的效果越弱。

● set center of mass :設(shè)置剛體的質(zhì)量中心,即物體的中心,它影響著剛體的碰撞效果,尤其是反彈效果。例如,當把主動剛體的中心降低一個單位時,將它拋到被動剛體上時,它會像不倒翁一樣來回搖擺;當設(shè)置 initial spin 的值為 0 時,主動剛體的重心決定了主動剛體圍繞哪個點旋轉(zhuǎn)。例如,當重心在主動剛體內(nèi)部時,主動剛體會圍繞自身旋轉(zhuǎn),就像地球自轉(zhuǎn)一樣;當重心在球體之外時,圓球會圍繞重心旋轉(zhuǎn),就像地球公轉(zhuǎn)一樣。

● center of mass x 、 y 和 z :設(shè)置剛體的重心位置,默認狀態(tài)時主體剛體的實際重心位置。

● static friction :設(shè)置主動剛體的摩擦力。當主動剛體運動時,必須有一個外力來克服這個摩擦力。當該值為 0 時,主動剛體可以在其他表面上自由運動;當該值為 1 時,主動剛體的靜止摩擦力最大。

● dynamic friction :設(shè)置主動剛體在運動時所受阻力的大小。

● bounciness :設(shè)置主動剛體反彈力的大小。

● damping :設(shè)置阻力的大小。

● impulse x 、 y 和 z :設(shè)置推動力的大小和方向,推動力可以模擬一個巨大的外力在短時間內(nèi)作用于物體之上的效果。默認狀態(tài)下,推動力的作用點位于剛體的重心。

● impulse position x 、 y 和 z :設(shè)置推動力在剛體上的作用位置。

● spin impulse x 、 y 和 z :設(shè)置剛體產(chǎn)生旋轉(zhuǎn)時扭矩的大小,該值是一個矢量,可以控制方向。

● initial setting 中的選項為剛體初始設(shè)置選項,如圖 11-4 所示。

圖 11-4 initial setting 區(qū)域中的參數(shù)

● initial spin x 、 y 和 z :設(shè)置剛體的初始角速度。

● initial position x 、 y 和 z :設(shè)置剛體在場景中的初始位置。

● initial orientation :設(shè)置場景中剛體的 x 、 y 、 z 軸方向。

● initial velocity x 、 y 和 z :設(shè)置剛體初始速度的大小和方向。

● performance attributes 區(qū)域中的參數(shù)是剛體的操作屬性,如圖 11-5 所示。

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