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Maya基礎(chǔ)教程:Subdivision Emulation下地紋理處理(2)

2024-09-04 21:27:01
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供稿:網(wǎng)友
subdivision emulation下的紋理處理
首先,我們看到, uv 超出了物體的實(shí)際邊界。

用 image -> display image 會看的更清楚。

在網(wǎng)格上單擊右鍵,彈出窗口中選擇 uv ,選取不正確的 uv 坐標(biāo)軸 ...

用移動工具移動到合適的位置(熱鍵 w )。

也可以調(diào)節(jié) uv 坐標(biāo)重疊的區(qū)域。可以用手動調(diào)整,也可以用 maya 的 relax 工具( edit polygons -> texture -> relax uvs )。上面是調(diào)整前,下面是調(diào)整后(耳朵)。


有些很難選取的地方(例如嘴的內(nèi)側(cè)),可能需要附加的或者完全分離的材質(zhì)。這就要用到 maya 的獨(dú)立選取工具 isolate selection tool (show-> isolate select-> view selected )

建議在調(diào)節(jié)完成以后,刪除物體紋理的歷史記錄,因?yàn)槿绻粍h除,可能偶爾出現(xiàn)所作的調(diào)整會丟失的現(xiàn)象。

 

2d 紋理貼圖制作好以后,紋理文件可以被鏈接到任何 channel 上。過程是創(chuàng)建材質(zhì)(例如: create-> materials-> lambert ),然后單擊 checkerboard 按鈕,從 2d 紋理菜單中選取一個文件,把新創(chuàng)建的紋理文件與材質(zhì)鏈接在一起。


最后一步,用 polygons-> transfer 工具把 uv 坐標(biāo)從參照物傳送到最初的平滑網(wǎng)格中去,如下圖所示:

由于這樣只是傳送了貼圖信息,而沒有傳遞材質(zhì)信息。選取臉,在合適的材質(zhì)上單擊右鍵,從下拉菜單中選 assign material to selected 。

這樣就完成了。

(完)

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