Maya動(dòng)物建模教程,首先花一些時(shí)間研究你要做什么。 動(dòng)物生活在哪里?成長(zhǎng)中它的外觀如何? 這些因素在它的身體形狀,走路的方式上發(fā)揮了巨大的作用,最重要的是他們給你一個(gè)啟發(fā),這樣你可以讓你做的動(dòng)物形象活過來。
1、 瀏覽解剖圖書,參觀動(dòng)物園,觀看紀(jì)錄片等等。 花一些時(shí)間找到你可以找到的最好的參考。 始終牢記“80-20”規(guī)則:您準(zhǔn)備工作的20%將決定80%的成果。
2、骨骼。我認(rèn)為了解動(dòng)物的最好方法是從內(nèi)部開始, 我是用ZBrush和Maya制作的,我通常用瑪雅建立一個(gè)骨頭的輪廓,然后使用DynaMesh和ZRemesher在ZBrush中做細(xì)節(jié)
3、肌肉。骨骼結(jié)構(gòu)完成后,開始添加肌肉。 從這里你可以采取很多方法。我用DynaMeshed球體阻擋主要肌肉,主要是想勾勒出骨骼上的主要肌肉群。成圖會(huì)更自然點(diǎn)
4、完成肌肉和骨骼,DynaMesh網(wǎng)格密度的關(guān)鍵在于擁有足夠的信息可以看到肌肉群,而且足夠的密度也可以輕松放大。 這里是身體的基礎(chǔ)結(jié)構(gòu),從那里開始構(gòu)建表格。還要決定該動(dòng)物的體型:要瘦骨嶙峋的還是要豐腴飽滿的
5、大象的表面細(xì)節(jié):確保在開始添加細(xì)節(jié)之前保證整體形狀,然后進(jìn)行大象身體的大褶皺和輪廓進(jìn)行雕刻
6、使用了瑪雅的拓?fù)鋵W(xué)工具,有助于加快工作流程。 我知道我要拍攝大象頭像的特寫鏡頭,所以試著在頭上有更多的信息,與身體相比,我可以雕刻更高的頻率細(xì)節(jié),用UVLayout做UV。
7、皮膚和細(xì)節(jié)。大象的皮膚是最棘手的部分,大多數(shù)人傾向于立即使用阿爾法,效果通常不理想。 我花了一些時(shí)間研究大象皮膚表面細(xì)節(jié)。 使用16位阿爾法僅用于高頻細(xì)節(jié),并給出一點(diǎn)表面噪聲。如果皮膚褶皺不自然或者沒有,無論在模型上放置多少細(xì)節(jié),它是看起來都會(huì)比較奇怪。
8、毛發(fā)。我不想讓毛發(fā)變得很復(fù)雜,所以我用ZBrush的FiberMesh處理。 對(duì)于我想要的那種毛皮,它有相當(dāng)不錯(cuò)的結(jié)果。
9、對(duì)于渲染我在瑪雅使用V-Ray 。 有一個(gè)簡(jiǎn)單的區(qū)域光和一些時(shí)間找到所需的相機(jī)角度,我得到了我正在尋找的結(jié)果。 最后在Photoshop中調(diào)整了一下,以便對(duì)圖像進(jìn)行更多的對(duì)比,然后就完成了。在實(shí)際項(xiàng)目中,加快出圖我用Renderbus渲染
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