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Maya怎么打造一個玻璃車燈的模型?

2020-10-20 19:16:36
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供稿:網友

  今天這篇Maya教程的主題是材質,是超級汽車燈材質。

  “真實世界”中的車燈一共包括五個部分:燈蓋、燈、兩個反射鏡和一個后蓋。

  車燈里面是粗糙的玻璃紋理(glass textures)。

  這些車燈的主要材料有凹凸不平的有色玻璃、普通玻璃和有色反射鏡(如果你不想描繪燈的細節的話,則不包括有色反射鏡)。

  在這篇教程中,我一直是使用Maya4.0的標準的光線追蹤渲染,所以我想對于Maya的更高版本來說也不會有什么問題。

  好,我們現在開始。

  使用Photoshop或其它圖象處理程序創建一個帶有alpha通道的玻璃材質所需的凹凸貼圖(圖象使用帶alpha通道的TGA格式比較好),不要使用邊緣清晰的圓點,用漸變來實現圓滑的效果。

  例子如下

  打開Maya程序,在Render Globals中打開RayTracing選項。

  然后創建一個鏡子或是玻璃的材質網絡(下圖),我認為我們應該理解材質網絡是如何影響凹凸不平的玻璃物體的。

  Ramp1的作用:從samplerInfo1獲得表面上與攝影機法線方向相對應的每個點的facingRatio值(范圍是0至1之間),將此值與Ramp1(類型(Type)為V Ramp)的vCoord相連接,這樣每個facingRatio值就對應了一個

  Ramp1中的Selected Position值,通過調整Selected Position所對應的顏色,就可以使每個表面上與攝影機法線方向相對應的點有一個確定的顏色值。而Ramp1又與透明度相連接,所以,就可以通過調整Ramp1的Selected

  Position及其相對應的顏色,來控制表面上與攝影機法線方向相對應的每個點的透明度。如圖:

  假設表面上的某一點通過samplerInfo1的采樣得到了一個facingRatio值為0.003(這個點的法線應該是與攝影機的方向幾乎垂直(比如攝影機視圖中一個球體邊緣上的點)),Ramp1中的Selected Position為0.005的位置的顏

  色是R 0.137/G 0.137/B 0.137,而0.005以下的位置其顏色均為R 0.137/G 0.137/B 0.137,所以表面上這個點的透明度為R 0.137/G 0.137/B 0.137。以此類推,表面上facingRatio值越大的點(即法線與攝影機方向越接近平行

  的點),其透明度越接近白色。當點的facingRatio值大于等于0.61后,其透明度就為白色(因為上圖的白色的標記點的Selected Position為0.61)。

  place2dTexture與Ramp1相連接,為最終的透明度(transparency)過濾表面的UV方向。

  Ramp2 的作用: 同Ramp1類似,只是連接到材質的反射率上。

  EnvChrome1的作用:用來給Blinn材質增加環境反射(你也可以使用自己的環境圖片文件)。

  File是指凹凸貼圖文件(bump_glass.tga)。

  如果你不使用那兩個samplerInfo,玻璃的反射和凹凸看起來就會很差勁(因為UV的投影信息會有損失),尤其是在場景中移動或者制作動畫的時候。

  創建一個有光澤的金屬的材質網絡,其主要作用是在燈的反射鏡上營造一個環境反射,就像HDRI一樣。

  現在把這兩種材質應用到燈上,把凹凸不平的玻璃(blinn1)燈蓋上,反射材質(spanky_chrome)應用到兩個反射鏡上。

  選擇玻璃物體,打開屬性編輯器,關掉render stats中的cast shadows,因為大多數玻璃不會產生陰影,但是它們會接受到影子并產焦散效果的反射。

  要想改變鍍鉻材料的顏色(如紅色、橘黃色等),你必須改變材質屬性中的顏色(color)值(默認的是黑色/0)。

  為了最后的點綴,你必須調整凹凸貼圖在UV方向上的重復次數(repeatUV)以適合玻璃(這取決于玻璃的寬和高),例如U2*V3 之類。

  調整凹凸的深度(bump depth)值,如果攝影機離物體太遠的話,就降低凹凸值。

  好了,做好了。按照這個方法不僅可以做車燈,還可以做閃光燈, 莫爾斯燈,混合燈,剎車燈,現代車燈/老式車燈,警燈等,還可以用像Hella、PIAA之類的標識作為主要的凹凸貼圖創建標識燈。

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