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maya怎么制作人物頭像模型?

2020-10-20 19:16:21
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供稿:網友

Maya是美國Autodesk公司出品的世界頂級的三維動畫軟件,應用對象是專業的影視廣告,角色動畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學易用,制作效率極高,渲染真實感極強,是電影級別的高端制作軟件。

Maya是世界上最為優秀的三維動畫的制作軟件之一,是相當高尖而且復雜的三維電腦動畫軟件,被廣泛用于電影、電視、廣告、電腦游戲和電視游戲等的數位特效創作。曾獲奧斯卡科學技術貢獻獎等殊榮。

下面,帶大家一起來看看如何用maya來制作人物頭像模型。

首先,正如我們大多數建造模型一樣,創作一個方體。并將方體拉到網格線以上(一般創作的物體都放在網格線以上)

同時我們還要注意到物體的方向,對著我的是y軸,與我平行的是x軸向。這樣制作中會減少很多不必要的麻煩。

接著光滑物體并利用晶格變形器來調整人頭形狀。在側視中,選擇晶格的點,脫出大致的人頭外形。根據我所學的美術知識,在側面的人頭,高寬比為4:3,后面比前面稍微高一點;從正面看,人頭比例關系高寬比為3:2,上面大,下面小;從頂視圖上面來看,人的頭骨前面小后面大。

我們在制作的時候一定要把握好物體的形體結構,比例關系,抓住各個關節點,這樣才能更好的詮釋我們要制作的模型。

然后擠出脖子。脖子稍微向后,然后再做出肩部。之中,自己還是要特別留意下脖跟的位置以及擠出后向后推的位置。

接著刪除物體的一半,進行關聯復制,以減少工程量。

值得注意的是,確定進行了關聯復制。

我們知道,人頭的1/2處是眼睛,從眼睛到頭頂的1/5處為眉弓骨,眉弓骨到下巴的1/2處為鼻底,鼻底到下巴的1/2處是下唇沿,鼻子的寬度等,依次利用布線畫出各自的位置。調整好五官的比例以及位置。三庭五眼,嘴巴比鼻子稍微寬一點,嘴角向內縮。眼睛的內眼角基本上與鼻子寬度平行。根據人臉部的肌肉結構用布線畫出其結構,并調整好布線。在我們制作模型中,布線對模型形體的掌控是很重要的,布線的整潔性和流暢感對模型也非常的重要!

等我布好五官的線條后,就調整整個頭部的結構,線條盡量工整,工整的線條才更有利于我們來塑造形體。接著根據人頭的基本結構和走向,從各個角度調觀察模型,整好各個布線走向及寬度和整潔度等。

然后從側面看,在頭骨寬度的1/2向后,是耳朵的位置。上面和眉弓骨平行,下面和鼻底平行,構造個大致的面擠出。從側面看,耳朵向左下角傾斜;從正面看,上面大,下面小;從上面看,后面大前面小。接著根據耳朵的大概形體,通過擠出和調整布線,做出耳朵的輪廓。

接著是更好的調整面部的布線,并通過增加線條來達到更好地表現模型。

接著根據脖子的結構,依造胸鎖乳突肌的大小以及走向布置出它的線條。調整布線,并作出喉結的形狀。根據背后的斜方肌將背部拖起,作出鎖骨的結構。調整好布線。在制作耳朵的時候,我認為耳朵雖小,但對形體的要求還是挺強的,我們應好好的把握好形體感以及其結構!

在我整個影視模型的制作過程中,在模型各個分區的大小比例上我都下了很多功夫,這些是做好一個模型最基礎之處,并且要從各個方位來觀察模型的布線工整度和流暢感。影視模型一般都是以四邊面來構造的。這個工作需要自己耐心且細心的調整。

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