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MAYA+ZB打造逼真的武士頭部模型教程

2020-10-20 19:13:52
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供稿:網(wǎng)友

這篇教程教武林網(wǎng)的朋友們用MAYA+ZB打造武士頭部模型,注意是一個日本武士!O(∩_∩)O哈哈~。
這個日本武士是按照次世代游戲角色的制作方式進(jìn)行繪制的,很難說已經(jīng)完成了這次制作,因?yàn)闀r間關(guān)系,有很多地方甚至是我自己也不夠滿意的。比如這個角色的頭部是我在教學(xué)過程中制作的,沒有固定的參考,肯定還會有不足之處。不過在這次的創(chuàng)作中,我也解決了很多在以前的項(xiàng)目制作中沒有解決的問題,克服了很多以前沒有遇到過的困難,在下面的篇幅中,我會把這個角色從0到完成的整個制作過程,通過較簡練的語言和大量的截圖進(jìn)行一系列的講解,希望這個制作流程能給大家一些啟發(fā),讓想學(xué)習(xí)次世代游戲技術(shù)的朋友們得到一些益處,讓我們共同進(jìn)步!!^^
角色簡介:
首先給大家看看這個角色的一些模型截圖,讓大家對模型的最終效果有所了解。

MAYA+ZB打造武士頭部模型 武林網(wǎng) MAYA建模教程

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我給這個角色命名為日本將軍,這些角色都有一定歷史背景,以新幕府時期日本的武士,將軍,足輕為原型,配上一點(diǎn)藝術(shù)加工來整體效果。很多地方肯定是與歷史上的日本盔甲有些出入,人物的體型上也稍做了一些修改。
制作這個角色模型所涉及的工具包括Maya2008, ZBrush3.1,Photoshop等,制作過程是按照次世代游戲角色的制作方法進(jìn)行,每個角色都用了若干張2048*2048的法線貼圖(Normal map),燈光貼圖(Occ map),漫反射貼圖(Diffuse map)以及高光貼圖(Specular map)。MAYA+ZB打造武士頭部模型 武林網(wǎng) MAYA建模教程

電腦配置如下:
CPU:Q8200
主板:華碩P5Q (黑色版)
內(nèi)存:金邦黑龍 DDR2 800 2G * 2
顯卡:影馳9800GT 黑將版 (1G)
硬盤:希捷500G 單碟
電源:TT500 A 金剛
機(jī)箱:酷冷至尊——毀滅者
微軟光電極動 800 套裝
顯示器:Dell UltraSharp 2209WA
數(shù)位板:CTE-650/T0-F
這個頭部模型的制作包括以下這幾個階段:

前期角色設(shè)定:包括角色背景資料的收集,角色參考圖的選定,以及整個角色的制作時間安排等。
頭部高模的制作過程(1天)
頭部低模的制作過程及UV的拆分(0.5天)
貼圖烘培(0.5天)

正文

一.前期角色設(shè)定:
在進(jìn)行一個3D角色的制作之前一定要對整個角色的所有背景資料進(jìn)行詳細(xì)的收集整理工作,這是一個非常繁瑣的過程,但只有認(rèn)真對角色的背景進(jìn)行策劃,才可能制作出一個有血有肉的人物來。畢竟一邊空想,一邊制作,一邊修改,這樣的作品可能不具備完整性。
這個角色的原型是日本新幕府時期的將軍,年紀(jì)大概在40歲左右,我希望這個角色能體現(xiàn)出一個多年出生入死于戰(zhàn)場的形象,外表冷酷,滄桑,還要有一絲狡詐。發(fā)型按照日本的貴族盤頭的發(fā)飾進(jìn)行制作。身高定位在180cm左右。全身著裝包括頭盔,羽振織,鎧甲,其他道具等。在制作初期,我收集了很多的日本鎧甲資料,而且專門對幕府時期的日本盔甲進(jìn)行了一點(diǎn)研究,才最終確定了角色的所有細(xì)節(jié)。
下面是我的一些參考圖,左邊這張韓老師畫的一張頭部參考圖。

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二.高精度模型的制作過程:
這個全身角色最終完成的high-mesh在1500萬三角面左右,low-mesh在1萬三角面左右,頭部high-mesh在150萬三角面,low-mesh2500三角面,這個角色的制作過程比較繁雜,現(xiàn)在對整個次世代模型的制作順序做一個總結(jié):
我們有兩種方法來制作次世代角色模型
A. High mesh--low mesh—Normal map,Occ map—Diffuse map,specular map等;
這個方法的優(yōu)點(diǎn)是,烘培出來的N map和O map效果非常好,便于貼圖的烘培,但它有一個缺點(diǎn),就是制作high mesh的工作量偏大。
B. Low mesh—Diffuse map—High mesh—Normal map,Occ map—Diffuese map,specular map等;
這個方法的優(yōu)點(diǎn)是,有了已經(jīng)畫好的Diffuse貼圖,我們可以直接按照上面的紋理在ZBrush里進(jìn)行繪制,會成倍的提高制作速度,但它也有一定的局限性,比如烘培出來的N map往往很難和畫好的Diffuse map相匹配等等。
我個人比較偏向前者,而且前者可能更容易保證模型的制作質(zhì)量,也便于對高模進(jìn)行修改。當(dāng)然我們也可以通過Photoshop等軟件進(jìn)行normal map等制作。

我把這個模型的制作流程分為頭部篇,軀干篇,四肢篇這三部分。

頭部篇:
1. 頭部中模:
頭部的做法其實(shí)沒有太多技術(shù)可言,在這里還是要老生常談的來講一點(diǎn)頭部結(jié)構(gòu)和布線知識。在制作之前,我們要清楚一點(diǎn),我們首先要做的是一個中等精度的頭部模型(mid-mesh),當(dāng)頭部mid-mesh完成之后,我們把它放進(jìn)ZBrush里面進(jìn)行處理就可以得到一個高精度模型(high-mesh),而把這個mid-mesh適當(dāng)?shù)臏p少一些線就可以得到一個最終在引擎里運(yùn)行的低模(low-mesh)。
頭部的做法有很多種,這可能是大家都已經(jīng)熟知的,有從立方體(cube)開始創(chuàng)建的,也可以從球體(sphere)開始創(chuàng)建。

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我個人比較習(xí)慣由一個sphere開始創(chuàng)建。
原因是這樣的,人頭有一半多的體積是顱骨,而顱骨的形體基本上像一個sphere,我們要用最順暢的環(huán)形線來塑造顱骨。
有了這個最基礎(chǔ)的sphere以后,把它沿著z軸旋轉(zhuǎn)90度,把這個sphere的兩極位置放置于我們要刻畫耳朵的地方,這樣我們可以用最復(fù)雜的線,來刻畫最復(fù)雜的形體。

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我們對這個sphere進(jìn)行modify菜單中的freeze transformations命令,將物體的坐標(biāo)歸零。然后將這個頭進(jìn)行一些縮放的操作,來刻畫出頭部的大形。MAYA+ZB打造武士頭部模型 武林網(wǎng) MAYA建模教程 刪掉一半,并對另一半進(jìn)行復(fù)制。然后繼續(xù)調(diào)整模型。MAYA+ZB打造武士頭部模型 武林網(wǎng) MAYA建模教程

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