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Maya制作正確的約束控制眼球

2020-10-20 19:08:11
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供稿:網(wǎng)友

這篇教程像武林網(wǎng)的MAYA動(dòng)畫學(xué)習(xí)者介紹使用Maya的約束控制眼球的方法,并不是每個(gè)模型的眼睛都是圓的,如何在控制眼睛時(shí)不會出現(xiàn)錯(cuò)位現(xiàn)象呢,本教程就教你如何解決這個(gè)問題。

許多人做作出的眼睛都奇形怪狀的,非常不真實(shí)。(圖01)

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圖01

當(dāng)你旋轉(zhuǎn)一個(gè)形狀奇特的眼睛,漏洞百出,人的眼睛怎么能這樣!(圖02)

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圖02

下面就來講解如何正確的使用Maya的約束來控制眼球。

第1步

將這兩個(gè)Nurbs眼睛命名為EyeL和EyeR,復(fù)制EyeL,并取消組合,重命名為IRIS。(圖03)

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圖03

第2步

除了IRIS,隱藏所有部分,用鼠標(biāo)右鍵,并選擇Isoparm。(圖04)

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圖04

第3步

我把Isoparm線拉到Ramp邊結(jié)束。(圖05)

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圖05

第4步

在曲面菜單設(shè)置,選擇Edit NURBS > Insert Isoparms。(圖06)

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圖06

第5步

選擇新的Isoparm線,選擇Edit NURBS > Detach Surface。(圖07)

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圖07

第6步

刪除的Nurbs曲面,可以重命名。(圖08)

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圖08

第7步

在Hypershade窗口內(nèi),復(fù)制眼睛的材質(zhì)。(圖09)

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圖09

第8步

重命名為IrisSG。(圖10)

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圖10

第9步

給IrisSG一個(gè)Ramp。(圖11)

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圖11

第10步

顯示EyeL和EyeR,如有需要,為EyeL和EyeR添加純凈的白色。(圖12)

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圖12

第11步

選擇IRIS,再選擇Modify > Center Pivot。(圖13)

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圖13

第12步

拖動(dòng)IRIS,稍微遠(yuǎn)離EyeL即可。(圖14)

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圖14

第13步

斷開曲線,讓EyeL的所有點(diǎn)和線都符合前面的IRIS。(圖15)

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圖15

第14步

給IRIS打組,并將其命名GRP_IRIS。(圖16)

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圖16

第15步

選擇Modify > Center Pivot,然后斷開EyeL的曲線(其中所有的線非常符合前面GRP_IRIS)。

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第16步

復(fù)制GRP_IRIS,重命名原來的組GRP_IRISL為IRISL,以及新創(chuàng)建的組GRP_IRISR為IRISR。(圖17)

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圖17

第17步

選擇這兩個(gè)EYEL、EYER、GRP_IRISL和GRP_IRISR,并選擇Edit > Delete by Type > History,然后選擇Modify > Freeze Transportations。現(xiàn)在在眼睛前面有兩個(gè)很好的虹膜。選擇Create > Locator。(圖18)

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圖18

第18步

在EyeL的最前面添加Curving snap locator。(圖19)

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圖19

第19步

縮小定位器到0.2,并命名為IRISCONTROL,復(fù)制IRISCONTROL,并命名原來的IRISCONTROLL和新的IRISCONTROLR。(圖20)

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圖20

第20步

將IRISCONTROLL和IRISCONTROLR打組,并命名該組為GRP_IRISCONTROLS,選擇GRP_IRISCONTROLS,并選擇Modify > Center Pivot。(圖21)

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圖21

第21步

移動(dòng)GRP_IRISCONTROLS到人物的頭部前面。(圖22)

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圖22

第22步

選擇眼睛,虹膜和定位器,并選擇Edit > Delete by Type > History,然后選擇Modify > Freeze Transportations。(圖23)

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圖23

第23步

選擇控制器(稱為目標(biāo)),并且受控二個(gè)(稱為限制)。選擇EyeL,然后選擇GRP_IRISL。(圖24)

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圖24

第24步

在動(dòng)畫菜單,選擇Constrain > Geometry。(圖25)

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圖25

第25步

一切都仍處于選中狀態(tài),選擇Constrain > Normal > edit box。(圖26)

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圖26

第26步

確保目標(biāo)向量設(shè)置到Z軸,然后按添加。(圖27)

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圖27

第27步

重復(fù)操作給EyeR和GRP_IrisR。你的GRP_IRISL和GRP_IRISR層現(xiàn)在應(yīng)該是這樣的。(圖28)

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圖28

第28步

四處移動(dòng)GRP_IRISL和GRP_IRISR。 只需要撤銷就可以讓他們歸零。(圖29)

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圖29

第29步

現(xiàn)在選擇IRISCONTROLL,然后選擇GRP_IRISL。(圖30)

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圖30

第30步

選擇Constrain > Point。(圖31)

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圖31

第31步

重復(fù)步驟給IRISCONTROLR和GRP_IRISR。現(xiàn)在你可以抓住GRP_IRISCONTROLS移動(dòng)。(圖32)

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圖32

第32步

從側(cè)面,你應(yīng)該看到虹膜漂浮在眼睛上面。(圖33)

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圖33

第33步

選擇GRP_IRISCONTROLS的Translate Z、Rotate XYZ和Scale XYZ屬性,再選擇RMB > Lock Selected。(圖34)

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圖34

第34步

選擇IRISCONTROLL和IRISCONTROLR的所有屬性(位移、選裝和縮放),除了Visibility,選擇RMB > Lock Selected。(圖35)

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圖35

第35步

選擇IRISL并打開屬性編輯器,在Render Stats菜單下,關(guān)閉Casts Shadows。給IRISR也做同樣的步驟。(圖36)

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圖36

第36步

大功告成!怎樣移動(dòng)都不會出現(xiàn)問題。(圖37)

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圖37

以上就是Maya制作正確的約束控制眼球方法介紹,希望能對大家有所幫助!

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