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MAYA制作逼真的人物表情之變形制作教程

2020-10-20 19:07:47
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供稿:網(wǎng)友

本教程向朋友們介紹MAYA打造逼真人物表情教程系列2-變形制作,此部分是本系列教程的第二部分,喜歡的朋友快來繼續(xù)學習吧!

二、變形制作

1、關節(jié)變形修正

權重刷好以后,就可以進行關節(jié)變形修正了,這一步比較麻煩,但是對于追求高質(zhì)量綁定來說則是必須的。之所以要進行修正,是因為在關節(jié)骨骼旋轉(zhuǎn)的時候會產(chǎn)生體積丟失的現(xiàn)象,如果只是刷權重的話必然會產(chǎn)生這種效果,所以就要通過其他的辦法來彌補。彌補的方法很多,可以用blendshape來修正,也可以用influence 物體來調(diào)整,或者用其他的一些變形工具來修正。我選擇使用第一種。

MAYA打造逼真人物表情教程系列2-變形制作 武林網(wǎng) MAYA角色動畫教程

 這是正常刷權重以后的肩部旋轉(zhuǎn)效果。

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這是blendshape修正以后的效果,這個效果會比較真實,它能夠很形象地看出肌肉堆積的效果。

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這就是還原了的原始blendshape變形目標,比較奇怪的一個形狀,也就是當肩部旋轉(zhuǎn)的時候要驅(qū)動這個blendshape目標。怎么能得到這個奇怪的形狀呢,可以使用 Art of Rigging 教程里面提供的一個腳本工具 CGTookkit Shape Builder 來制作,教程里面也有詳細的使用說明。

理論上只要有關節(jié)旋轉(zhuǎn)的地方都會有體積丟失,旋轉(zhuǎn)越大丟失的越嚴重,但是如果要求不是特別高的話,只做主要的大關節(jié)就可以,像肩部、肘部、手腕、髖關節(jié)、膝關節(jié)、踝關節(jié)、腰部等等,一些小的手指關節(jié)也可以不做。這幾個關節(jié)比較難處理的是萬向軸關節(jié),如肩部和髖部三個軸向都能夠旋轉(zhuǎn)。

其次是腕和踝關節(jié)是兩個軸向旋轉(zhuǎn)。最簡單的是肘部跟膝蓋,只有一個軸向旋轉(zhuǎn)。修正的時候首先是要得到修正的blendshape形狀,然后就是怎么驅(qū)動它的問題了,肘部跟膝蓋用骨骼旋轉(zhuǎn)來驅(qū)動就可以,而其他幾個關節(jié)用UV驅(qū)動或者距離驅(qū)動都可以,Art of Rigging 教程也有講驅(qū)動這種萬向關節(jié)的辦法。這個地方我感覺是綁定當中比較重要的環(huán)節(jié),變形的好壞會直接影響到最終渲染結果,是呈現(xiàn)給觀眾看的,所以多花些精力來做也是值得的。(當然也要根據(jù)項目要求來做,不要求很精細也就沒有必要做這么細)

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到此身體部分就全部完成了,下面我們就來看看表情的制作。

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