我先看看最終效果:
圖1
一、流程規(guī)范
首先,我們要有一個(gè)良好的給工程文件命名的習(xí)慣,我推薦使用Maya的projeck-new。在name里填上你想要的名字,然后選好保存的路徑,其他的選擇默認(rèn)就可以了。以后你的各種文件都能保存在對(duì)應(yīng)的文件夾中,這樣制作起來(lái)不容易亂。比如xx-color,xx-specular,xx-bump,否則因?yàn)槊只靵y而發(fā)生誤刪的事情就很麻煩了。
在模型上的布線(xiàn)上,我們應(yīng)該盡量保持模型為四邊面,同時(shí)盡量保持網(wǎng)格均勻,這對(duì)我們后面將之導(dǎo)入到ZB制作高模以及綁定都有很大的好處。
二、低模制作
首先要明確你的角色有什么部件,什么一個(gè)PLOY就可以做完,什么需要分開(kāi)做。在合理的命名、保持布線(xiàn)的規(guī)則的情況下,結(jié)構(gòu)不太正確不要緊,因?yàn)槲覀冞€要導(dǎo)入到ZB里做,那時(shí)再調(diào)整形態(tài)比例會(huì)更方便一些。
圖2
圖3
三、UV劃分
在制作高模前,我們最好將低模分好UV,當(dāng)然也可以雕完再分,但是很麻煩。分UV時(shí),我一般都是使用unford3d,分好以后導(dǎo)入到Maya中重新排列它們的大小位置,不外乎都是重要的部位占的地方大,不重要的部位站的地方小。
圖4
圖5
將分好UV、命好名字的低模,依次導(dǎo)入到ZB中去制作高模,我們使用ZB的層subtool功能就可以將所有部件都導(dǎo)入到一個(gè)文件中去。首先,我們觀察它的大型,那樣就可以使用移動(dòng)move筆刷來(lái)調(diào)整使我們不滿(mǎn)意的地方。雕刻的時(shí)候最好就是依次漸進(jìn),不要一來(lái)就細(xì)分相當(dāng)高的層級(jí)來(lái)雕刻,比如我在三級(jí)細(xì)分的時(shí)候刷出大致的肌肉形體,然后再細(xì)分到五級(jí)以上,仔細(xì)地調(diào)整他的肌肉塊面。
圖6
至于在ZB里如何去雕刻,個(gè)人有個(gè)人的習(xí)慣。我比較喜歡使用inflat來(lái)雕刻肌肉,因?yàn)樗桥蛎浶偷牡墓P刷,可以讓肌肉看起來(lái)更自然。其他的我會(huì)使用standard筆刷和pinch筆刷來(lái)配合使用,使用standard刷出大型,然后用pinch來(lái)令他更尖銳,強(qiáng)調(diào)一下邊緣,令效果更好。如圖
圖7
圖8
以下是其他的一些高模圖,都是用上述幾個(gè)筆刷制作出來(lái)的。
圖9
圖10
圖11
圖12
想必人物的寫(xiě)實(shí)貼圖的制作是使大部分人傷腦筋的事情,其實(shí)只要掌握了方法也是挺簡(jiǎn)單的。當(dāng)然這都靠我們的ZB來(lái)完成,首先準(zhǔn)備正側(cè)背面的人物裸體貼圖,然后將你的模型導(dǎo)出一個(gè)合適面數(shù)的OBJ,接著放到ZB里。點(diǎn)開(kāi)ZB的projectionmaster投影大師,然后點(diǎn)Drop now。
圖13
選擇一個(gè)平面,plane3d。
圖14
點(diǎn)擊左邊的texture,導(dǎo)入你準(zhǔn)備好的貼圖。拖動(dòng)plane3d令照片覆蓋住我的模型,點(diǎn)擊上排的move,移動(dòng)照片來(lái)匹配模型,最后點(diǎn)擊投影大師的pickup now就可以得到貼圖了。
圖15
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