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maya布爾運算怎么用?maya布爾運算的詳細使用教程

2020-10-20 19:02:27
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布爾運算也是maya建模中一個經常不容易達到預期效果的領域,但是如果你能學會按照maya的運算規則來思考這些問題,并且及時找出癥結的所在,那么用起布爾運算來會得心應手得多。

1、布爾運算的選擇先后順序有誤。這對并集和交集運算沒有影響,但會導致在差集運算時達不到預期效果(如圖一、圖二)。解決方法是按“Ctrl+Z”返回到上一步,重新調整模型的選擇順序,再次進行布爾差集運算即可。

2、布爾運算的其中一個模型與另一個模型法線整體相反(圖三)。此時進行布爾運算時模型會消失。

判斷方法:單擊菜單欄“顯示”,將光標移動到一級下拉菜單目錄“多邊形”上,單擊二級下拉菜單目錄“面法線”,此時可以看到法線方向(圖四)。如果模型法線彼此整體相反,可選中需要恢復法線方向的模型,單擊菜單欄“法線”,單擊一級下拉菜單目錄“反向”,將之前被反向的模型法線還原回來,然后即可成功進行布爾運算(圖五)。

3、模型太過復雜多面。此時進行布爾運算會占用大量內存,當電腦內存不足或maya版本較低時,運算將不能達到預期效果。例如將一個按照圖六屬性創建的圓柱體與一個默認設置的圓環進行布爾差集運算,選擇順序是先選圓柱體后選圓環(圖七),那么將產生圖八的錯誤結果。

解決辦法:建模初期盡可能減少面的數量,也不要執行任何光滑操作,如果要看效果,可以按“3”鍵觀察高模。

4、進行布爾運算的多個模型相接觸的地方沒有任何線穿過。例如圖九中左邊兩個模型的接觸面沒有線穿過,右邊有一條線穿過。左右兩種情況下布爾運算雖然都能達到預期效果,但左邊模型在布爾運算結束后無法再進行交互式分割(圖十、十一),因此為了防止后續操作無法進行,在布爾運算前一定要將模型的接觸面添加一條線。

以本圖中的模型為例,加分割線操作方法如下:選中圓柱體,單擊菜單欄“編輯網格”,單擊一級目錄下拉菜單中的“交互式分割工具”(圖十二),在圓柱體上單擊確定第一個節點位置,再次單擊確定下一個節點位置(圖十三),直到分割線畫好以后按“Enter”鍵即可。

5、布爾運算的模型相交區域包含邊界邊(圖十四)。此時進行布爾運算模型會消失(圖十五)。解決方法:將平面擠出成一個立方體(圖十六),擠出后的立方體法線會與圓球相反,因此要先反轉立方體的法線,然后選中立方體和圓球進行布爾運算,本例中使用差集運算(圖十七),得到預期結果后刪除歷史(刪除方法如圖十八),再選中立方體,單擊右鍵進入面模式(圖十九),在front視圖下框選圖二十中的所有面并按Del鍵刪除,返回對象模式即可得到平面與圓球的差集結果(圖二十一)。

6、模型中存在非流形結構(圖二十二)。此時進行布爾運算,模型同樣會消失。解決辦法:選中立方體上的洞口的任意一條邊,擠出一個面將洞口封住,兩個洞口都封住后,框選立方體所有頂點,單擊“編輯網格”下的“合并”(合并的閾值要先還原為默認設置),這樣立方體就變成流形結構了,此時再進行布爾運算就可成功(圖二十三)。

7、布爾運算的模型中存在沒有厚度的邊或面(圖二十四)。沒有厚度的邊或面與其他模型做布爾差集和交集運算無意義,如果想將平面和圓球合在一起,可以用“網格”中的“結合”代替“布爾運算”中的“并集”(圖二十五)。

注意事項:以上每個糾正方法中的每一個細節都要嚴格按照先后順序來準確操作,并且不能有所遺漏,否則很可能失之毫厘謬以千里。

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