在骨骼系統,你甚至可以指定"我需要把這個非凡的動畫用於模型的腿,而一個不同的攜槍或射擊動畫在模型軀干上播放,且那家伙(角色)叫喊的不同動畫效果在模型的頭部播放"。非常妙。Ghoul2 ( 在Soldier of Fortune II: Double Helix and Jedi Knight I: Outcast中使用了Raven的動畫系統 ) 擁有所有這些好東西,且非凡被設計為答應程序員使用所有這些忽略能力。這對動畫的節省像你一樣難以相信。像你一樣的動畫上的這次救援不相信. Raven有一個角色行走的動畫和一個站立開火的動畫,并在它同時行走和開火形下把這兩個動畫合并,而不是需要一個動畫表示角色行走并開火。
More Skeletons in the Closet 先前描述的效果可以通過具有層次的骨骼系統來完成。這是什么意思呢?意思是每塊骨架實際上的位置相對于它的父親,而不是每個骨架直接位于空間中的地方。這意謂著假如你移動父親骨架,那么它所有的子孫骨架也跟著移動,在代碼上不需要任何額外的努力。這是讓你能夠在任何骨架層次改變動畫,而且通過骨骼其余部分向下傳遞的東西。
反向運動學 反向運動學 (IK) 是被許多人們丟棄的一個專業術語,對它的真實含義沒有多少概念。IK 是如今游戲里面一個相對比較新的系統。使用 IK ,程序員能夠移動一只手,或一條腿, 模型的其余關節自動重新定位,因此模型被正確定向。而且有模型的關節新位置的其馀者他們自己,因此模型正確的被定向。比如,你將會說,"好,手 , 去拾起桌子上的那個杯子"并指出杯子在世界中的位置。手就會移動到那里,且它后面的身體會調節其自身以便雙臂移動,身體適當彎曲,等等。
也有和IK相反的事情,叫做前向運動學,本質上與 IK 工作的次序相反。想像一只手,手附著在手臂上,手臂附著在身體上?,F在想像你重重地擊中了身體。通常手臂像連迦般抽動,且手臂末梢的手隨之振動。 IK 能夠移動身體,并讓其余的四肢自己以真實的方式移動?;旧纤枰獎赢嫀熢O定每種工作的大量信息 -- 像關節所能通過的運動范圍,假如一塊骨架前面的骨架移動,那么這塊骨架將移動多少百分比,等等。
和它現在一樣,盡管很好,它是一個很大的處理問題,不用它你可以有不同的動畫組合而脫身。值得注重的是,真正的 IK 解決辦法需要一個層次骨骼系統而不是一個模型空間系統 -- 否則它們都耗時太多以致無法恰當地計算每個骨架。