如上所述,另外一種技術確保渲染器要求顯卡對每個紋理只繪制一次。確定你想要渲染(繪制)的使用相同紋理的所有多邊形同時送到顯卡,而不是一個模型在這里,另一個模型在那里,然后又回到最初的紋理論。僅僅繪制一次,你也就通過AGP接口傳送一次。Quake III 在其陰影系統就是這么做的。處理多邊形時,把它們加入到一個內部的陰影列表,一旦所有的多邊形處理完畢,渲染器遍歷紋理列表,就將紋理及所有使用這些紋理的多邊形同時傳送出去。
上述過程在使用顯卡的硬件 T & L(假如支持的話)時,并不怎么有效。你面臨的結局是,滿屏幕都是使用相同紋理的大量的多邊形小群組,所有多邊形都使用不同的變換矩陣。這意謂著更多的時間花在建立顯卡的硬件 T & L 引擎 ,更多的時間被浪費了。 無論如何,因為他們有助于對整個模型使用統一的紋理,所以它對實際屏幕上的模型可以有效地工作。但是因為許多多邊形傾向使用相同的墻壁紋理,所以對于世界場景的渲染,它經常就是地獄。通常它沒有這么嚴重,因為大體而言,世界的紋理不會有那么大,這樣一來API的紋理緩存系統將會替你處理這些,并把紋理保留在顯卡以備再次使用。
在游戲機上,通常沒有紋理高速緩存系統(除非你寫一個)。在 PS2 上面,你最好是遠離"一次紋理" 的方法。在 Xbox 上面, 這是不重要的,因為它本身沒有圖形內存(它是 UMA 體系結構),且所有的紋理無論如何始終保留在主存之中。