你能用眾多不同方法產生陰影,情形時常是這樣一來,渲染質量與產生效果所需要的渲染工作成比例。有所謂的硬陰影或軟陰影之分,而后者較好,因為它們更加準確地模擬陰影通常在真實世界的行為。 通常有一些被游戲開發者偏愛的“足夠好”的方法。如要更多的了解陰影,請參考 Dave Salvator的 3D 流水線一文。
頂點與像素著色 在結束討論渲染技術之前,我們快速的說一下頂點和像素著色,最近它們正引起很多關注。頂點著色是一種直接使用顯卡硬件特征的方式,不使用API。舉例來說,假如顯卡支持硬件 T & L ,你可以用DirectX或OpenGL編程,并希望你的頂點通過 T & L 單元 (因為這完全由驅動程序處理,所以沒有辦法確信),或者你直接利用顯卡硬件使用頂點著色。它們答應你根據顯卡自身特征進行非凡編碼,你自己非凡的編碼使用T & L 引擎,以及為了發揮你的最大優勢,顯卡必須提供的其他別的特征。 事實上,現在nVidia 和ATI 在他們大量的顯卡上都提供了這個特征。