為了讓這些情形看起來令人信服,你看見了這里必須要處理的大量問題。假如你建立你的AI使用沒有動畫的行為讓NPC執行,這能被混合。一些Soldier of Fortune中的AI就是這樣的例子。他們受到了指責,因為壞家伙沒有以適當的方式對刺激作出反應。當他們明顯應該這樣做的時候,敵方NPC不掃射,或者不逃跑。部分問題是他們沒有掃射敵人NPC的動畫,或者讓他們往回跑,因為空間的問題。因此世界上所有最偉大的AI代碼都不能夠解決這個問題。這是所有要考慮的重要事情。
想知道隱藏的難點嗎?看看我前面所有的描述,然后試著將它應用到一組NPC上,這些NPC彼此必須說話,設定目標,彼此溝通,但不妨礙彼此的方式。一旦你這么做了,試試那些代碼,作為玩家的隊友做上面所描述的這些,然而不要在槍戰中妨礙他。現在這是復雜的。然后這成為樂趣。這是最困難的部分。Raven的 Chris Reed關于AI‘感覺’的一些評論:
舉例來說,象棋能被認為是自然發生的游戲。有一組規則,但游戲能夠陷入各種程序員不能夠以個別方式處理的情形。你不能為每一種可能的棋局情形編碼規則。很清楚,游戲玩家每次不會總是面臨相同的游戲情景。一定程度上,進行中的游戲情形會根據他的行動而發生變化。Black and White是這種情形的一個完美的例子,和The Sims一樣—游戲有它自己的規則,但你如何運用和調和他們是你自己的事情。實際上,你在玩游戲的過程中創造著游戲,而不是照著游戲設計者/程序員已經為你定義的路線進行。