很明確這里的要害是簡單。一個好的經驗法則是,在正常的游戲中,假如你的游戲需要比在普通的gamepad的按鍵或者你手上的手指更多的按鍵,那么一些事情需要被重做。注重, 我不是說一款游戲不應該有靈活性—Soldier of Fortune必定有許多可能的按鍵設定。但通常,當你認為它們大多數實際上都是不需要的時候Quake引擎有一個很好的方式。是的,你可以選擇你想要使用什么武器,但你不是必須這樣。游戲將會自動地為你那樣做。這就是靈活性和過度設計之間的不同。假如游戲需要你按下某個鍵來選擇一個武器,那將會有問題。你理解這個了嗎?
甚至照相機都可能是實體(在幾乎所有Raven的產品中都是這樣)。照相機在世界中被分配一個有角度的原點,它們每幀都被刷新并告知渲染器應該從哪里得到它的視野數據,and off we go。典型地實體是為了返回到游戲早先的狀態而被存儲和裝載的那些東西。通常在裝載過程中使用的方法是把游戲地圖裝載進來,似乎你正在重新開始一個關卡一樣,然后裝載所有存儲的實體,這樣他們就返回到游戲存儲時它們的狀態。Voila,即刻返回一個存儲的游戲。當我理解Heretic II的方法時這并不是那么的輕易—裝載/存儲幾乎比其他任何事情帶給我的問題還多,非凡是在協作模式。