在游戲中設計腳本情節的一個有趣趨勢是使用當前極大改進了的3D游戲引擎自己產生剪輯場景。現在這可能像是相當地明顯,但是數年以前,當 3D 圖形卡還比較簡單的時候,剪輯場景通常使用高端3D工作站制作,得到的3D動畫然后被記錄為一個數字視頻文件,以流式文件存儲在CD-ROM。你從剪輯場景的漂亮圖形畫面回到真實游戲的相對粗陋的3D畫面,這是相當令人不愉快的失望的事情。但像Half-Life 和 Star Trek Voyager : Elite Force這樣的游戲很好地利用了它們自己的引擎產生所有的剪輯場景,結果是剪輯場景和游戲之間的過渡更加平滑。
Raven在Star Trek Voyager: Elite Force中面臨的一個很大的問題是這樣的情形,使用者可能會想要把一個角色從一條船的某個地方帶到另外一個地方,但是從A點到B點的路徑可能會隨著每次游戲根本地改變。舉例來說,他們需要讓Munro(你所扮演的游戲主要角色)從發動機艙室到輸送艙。 不幸的是由于游戲的非直線性,在事件到達這一點以前你可能已經破壞了渦輪升降機,或者也許 Jeffries 管被損害不能通過。假定當腳本開始的時候我們不知道世界的狀態,我們不得不為幾乎各種可能發生的事情編寫腳本以便適用于這些‘假如。。。怎么辦’的情形。而且它僅僅從那里變得更加糟糕。我們能建立的一些情形提供了如此多可能的組合情形,以致于為了一個滿足的結論而準確測試每一個可能發生的事情幾乎是不可能的。請和在SiN, Star Trek Voyager : Elite Force or Deus Ex中工作的任何人談談。QA部門傳統地憎恨這些類型游戲,因為這已經使他們的工作比以前更加困難了 50 倍。