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Android開發之繪制平面上的多邊形功能分析

2019-10-22 18:28:30
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來源:轉載
供稿:網友

本文實例講述了Android開發之繪制平面上的多邊形功能。分享給大家供大家參考,具體如下:

計算機里的3D圖形其實是由很多個平面組合而成的。所謂“繪制3D”圖形,其實是通過多個平面圖形形成的。調用GL10圖形繪制2D圖形的步驟如下:

i. 調用GL10的glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);方法啟用頂點坐標數組。

ii. 調用GL10的glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);方法啟用頂點顏色數組。

iii. 調用GL10的glVertex (int size,int type,int stride,Buffer pointer);方法設置頂點的位置數據。這個方法中pointer參數用于指定頂點坐標值,但這里并未使用三維數組來指定每個頂點X、Y、Z坐標的值,pointer依然是一個一維數組,其格式為(x1,y1,z1,x2,y2,z2,x3,y3,z3…xN,yN,zN);也就是說該數組里將會包含3N個數值,每三個值指定一個頂點的X、Y、Z坐標值的類型,如果頂點坐標值為float類型,則指定為GL10.GL_FLOAT;如果頂點坐標值為整數,則指定為GL10.GL_FIXED

iv. 調用GL10的glColorPointer(int size,int type,int stride,Buffer pointer)方法設置頂點的顏色數據。這個方法中pointer參數用于指定頂點的顏色值,pointer依然是一個一維數組,,其格式為(r1,g1,b1,a1,x2,y2,z2,a2,x3,y3,z3,a3…xN,yN,zN,aN);也就是該數組里將會包含4N個數值,每4個值指定一個頂點的紅綠藍透明度的顏色值。第一個參數size指定多少個元素指定一個頂點位置,該size參數通常總是4,;type參數指定頂點坐標值的類型,如果頂點坐標值為float類型,則指定為GL10.GL_FLOAT;如果頂點坐標值為整數,則指定為GL10.GL_FIXED

v. 調用GL10的glDrawArrays(int mode,int first,int count)方法繪制平面。該方法的第一個參數用于指定繪制圖形類型,第二個參數指定從哪個頂點開始繪制,第三個參數指定總共繪制的定點數量。

vi. 繪制完成后,調用GL10的glFinish()方法結束繪制;并調用glDisableClientState(int)方法來停用頂點坐標數據,頂點顏色數據。

掌握上面的步驟之后,接下來通過示例程序來繪制幾個簡單的圖形。

public class MyRenderer implements Renderer{ float[] triangleData = new float []{   0.1f,0.6f,0.0f,//上頂點   -0.3f,0.0f,0.0f,//左頂點   0.3f,0.1f,0.0f//右頂點 }; int[] triangleColor = new int []{   65535,0,0,0,//上頂點紅色   0,65535,0,0,//左頂點綠色   0,0,65535,0//右頂點藍色 }; float[] rectData = new float[]{   0.4f,0.4f,0.0f,//右上頂點   0.4f,-0.4f,0.0f,//右下頂點   -0.4f,0.4f,0.0f,//左上頂點   -0.4f,-0.4f,0.0f//左下頂點 }; int[] rectColor = new int []{   0,65535,0,0,//右上頂點綠色   0,0,65535,0,//右下頂點藍色   65535,0,0,0,//左上頂點紅色   65535,65535,0,0//左下頂點黃色 }; float[] rectData2 = new float[]{   -0.4f,0.4f,0.0f,//左上頂點   0.4f,0.4f,0.0f,   0.4f,-0.4f,0.0f,   -0.4f,-0.4f,0.0frectColorBuffer }; float[] pentacle = new float[]{   0.4f,0.4f,0.0f,   -0.2f,0.3f,0.0f,   0.5f,0.0f,0f,   -0.4f,0.0f,0f   -0.1f,-0.3f,0f }; FloatBuffer triangleDataBuffer; IntBuffer triangleColorBuffer; FloatBuffer rectDataBuffer; FloatBuffer rectDataBuffer2; FloatBuffer pentacleBuffer; IntBuffer rectDataBuffer; public MyRenderer() {  //將頂點位置數據數組包裝成FloatBuffer;  triangleDataBuffer = FloatBuffer.wrap(triangleData);  rectDataBuffer =FloatBuffer.wrap(rectData);  rectDataBuffer2 =FloatBuffer.wrap(rectData2);  pentacleBuffer = FloatBuffer.wrap(pentacle);  //將頂點顏色數據數組包裝成IntBuffer;  triangleColorBuffer=IntBuffer.wrap(triangleColor);  rectColorBuffer= IntBuffer.wrap(rectColor); }; //關閉抗抖動  gl.glDisable(GL10.GL_DITHER);  //設置系對透視進行修正  gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_FASTEST);  gl.glClearColor(0, 0, 0, 0);  //設置陰影平滑模式  gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);  //啟用深度測試  gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);  //設置深度測試的類型  gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL); } public void onSurfaceChanged(GL10 gl,int width,int height) {  //設置3D視窗的大小和位置  gl.glViewport(0,0,width,height);  //將當前矩陣模式設為投影矩陣  gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);  //初始化單位矩陣  gl.glLoadIdentity();  //計算透視視窗的寬度、高度比  float ratio = (float)width/height;  //調用此方法設置透視視窗的空間大小  gl.glFrustumf(-ratio,ratio,-1,1,1,10); } public void onDrawFrame(GL10 gl) {  //清除屏幕緩存和深度緩存  gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);  //啟用頂點坐標數據  gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);  //啟用頂點顏色數據  gl.glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);  //設置當前矩陣堆棧為模型堆棧  gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);  //繪制第一個圖形,重置當前的模型視圖矩陣  gl.glLoadIdentity();  gl.glTranslatef(-0.32f, 0.35f, -1f);  //設置頂點的位置數據  gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, triangleDataBuffer);  //設置頂點的顏色數據  gl.glColorPointer(4, GL10.GL_FIXED, 0, triangleColorBuffer);  //根據頂點數據繪制平面圖形  gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLES, 0, 3);  //繪制第二個圖形  gl.glLoadIdentity();  gl.glTranslatef(0.6f, 0.8f, -1.5f);  gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, rectDataBuffer);  gl.glColorPointer(4, GL10.GL_FIXED, 0, rectColorBuffer);  gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP,0,4);  //繪制第三個圖形  gl.glLoadIdentity();  gl.glTranslatef(-0.4f, -0.5f, -1.5f);  gl.glVertexPointer(3,GL10.GL_FLOAT, 0, rectDataBuffer2);  gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP,0,4);  //  gl.glLoadIdentity();  gl.glTranslatef(0.4f, -0.5f, -1.5f);  //設置使用純色填充  gl.glColor4f(1.0f,0.2f,0.2f,0.0f);  gl.glDisableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);  gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0,penTacleBuffer);  gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP,0,5);  //繪制結束  gl.glFinish();  gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY); }}

上面的程序使用GL10繪制圖形的關鍵代碼:加載頂點位置數據;加載頂點顏色數據;調用GL10的glDrawArrays繪制。

在Activity中定義一個GLSurfaceView,并使用上面的Renderer進行繪制,程序如下:

public void Polygon extends Activity{ public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {  super.onCreate(savedInstanceState);  //創建一個GLSurfaceView,用于顯示OpenGL繪制的圖形  GLSurfaceView glView = new GLSurfaceView(this);  //創建GLSurfaceView的內容繪制器  MyRenderer myRender = new MyRenderer();  //為GLSurfaceView設置繪制器  glView.setRenderer(myRender);  setContentView(glView); }}

可能大家會覺得奇怪,為什么第二個和第三個圖形只是定義4個坐標點的順序略有不同,為什么圖形的差異這么大呢?應為glDrawArrays方法第一個參數指定繪制的模式,GL10.GL_TRIANGLES是繪制三角形, GL10.GL_TRIANGLE_STRIP是用多個三角形來繪制多邊形。

對于第2個圖形,當調用glDrawArrays(int mode,int first,int count )方法時,若指定第一個參數是GL10.GL_TRIANGLE_STRIP時,系統總會從first個頂點開始,每3個頂點繪制一個三角形。

希望本文所述對大家Android程序設計有所幫助。


注:相關教程知識閱讀請移步到Android開發頻道。
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