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Android編程設計模式之命令模式詳解

2019-10-22 18:18:47
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來源:轉載
供稿:網友

本文實例講述了Android編程設計模式之命令模式。分享給大家供大家參考,具體如下:

一、介紹

命令模式(Command Pattern),是行為型設計模式之一。命令模式相對于其他的設計模式來說并沒有那么多的條條框框,其實它不是一個很”規范“的模式,不過,就是基于這一點,命令模式相對于其他的設計模式更為靈活多變。我們接觸比較多的命令模式個例無非就是程序菜單命令,如在操作系統中,我們點擊”關機“命令,系統就會執行一系列的操作,如先是暫停處理事件,保存系統的一些配置,然后結束程序進程,最后調用內核命令關閉計算機等,對于這一系列的命令,用戶不用去管,用戶只需點擊系統的關機按鈕即可完成如上一系列的命令。而我們的命令模式其實也與之相同,將一系列的方法調用封裝,用戶只需調用一個方法執行,那么所有這些被封裝的方法就會被挨個執行調用。

二、定義

將一個請求封裝成一個對象,從而讓用戶使用不同的請求把客戶端參數化;對請求排隊或者記錄請求日志,以及支持可撤銷的操作。

三、使用場景

需要抽象出待執行的動作,然后以參數的形式提供出來——類似于過程設計中的回調機制,而命令模式正是回調機制的一個面向對象的替代品。

在不同的時刻指定、排列和執行請求。一個命令對象可以有與初始請求無關的生存期。

需要支持取消操作。

支持修改日志功能,這樣當系統崩潰時,這些修改可以被重做一遍。

需要支持事務操作。

四、命令模式的UML類圖

UML類圖:

Android,設計模式,命令模式

通用模式代碼:

接收者類:

public class Receiver {  /*   * 真正執行具體命令邏輯的方法   */  public void action(){    System.out.println("具體執行");  }}

抽象命令接口:

public interface Command {  /*   * 執行具體操作的命令   */  void excute();}

具體命令類:

public class ConcreteCommand implements Command {  private Receiver receiver;  public ConcreteCommand(Receiver receiver) {    this.receiver = receiver;  }  @Override  public void excute() {    //調用接收者的相關方法來執行具體邏輯    receiver.action();  }}

請求者類:

public class Invoker {  private Command command;  public Invoker(Command command) {    this.command = command;  }  public void action(){    //調用具體命令對象的相關方法,執行具體命令    command.excute();  }}

客戶類:

public class Client {  public static void main(String[] args) {    //構造一個接收者對象    Receiver receiver = new Receiver();    //根據接收者對象構造一個命令對象    Command command = new ConcreteCommand(receiver);    //根據具體的對象構造請求者對象    Invoker invoker = new Invoker(command);    //執行請求方法    invoker.action();  }}

角色介紹:

Receiver:接收者角色,該類負責具體實施或執行一個請求,說得通俗點就是,執行具體邏輯的角色,以本節開頭的”關機“命令操作為例,其接收者角色就是真正執行各項關機邏輯的底層代碼。任何一個類都可以成為一個接收者,而在接收者類中封裝具體操作邏輯的方法我們則稱為行動方法。

Command:命令角色,定義所有具體命令類的抽象接口。

ConcreteCommand:具體命令角色,該類實現了Command接口,在execute方法中調用接收者角色的相關方法,在接收者和命令執行的具體行為之間加以弱耦合。而execute則通常稱為執行方法,如本文開頭所述”關機“的操作實現,具體可能還包含很多相關的操作,比如保存數據、關閉文件、結束進程等,如果將這一系列具體的邏輯處理看作接收者,那么調用這些具體邏輯的方法就可以看作是執行方法。

Invoker:請求者角色,該類的職責就是調用命令對象執行具體的請求,相關的方法我們稱為行動方法,還是用”關機“為例,”關機“這個菜單命令一般就對應一個關機方法,我們點擊了”關機“命令后,由這個關機方法去調用具體的命令執行具體的邏輯,這里的”關機“對應的這個方法就可以看作是請求者。

Client:客戶端類,Client可以創建具體的命令對象,并且設置命令對象的接收者。Tips:不能把Clinet理解為我們平常說的客戶端,這里的Client是一個組裝命令對象和接受者對象的角色,或者你把它理解為一個裝配者。

五、簡單實現

以推箱子游戲為例,一般游戲中會有五個按鈕,分別是左移、右移、下移、上移和撤銷。那么玩游戲的人就是客戶端,五個按鈕就是調用者,執行具體按鈕命令的方法是命令角色。

接收者角色:

public class PushBox {  /**   * 執行向左命令   */  public void toLeft(){    System.out.println("向左");  }  /**   * 執行向右命令   */  public void toRight(){    System.out.println("向右");  }  /**   * 執行向下命令   */  public void toDown(){    System.out.println("向下");  }  /**   * 執行向上命令   */  public void toUp(){    System.out.println("向上");  }  /**   * 執行撤銷命令   */  public void revoke(){    System.out.println("撤銷");  }}

抽象命令接口:

public interface Command {  /**   * 命令執行方法   */  void execute();  /**   * 獲取命令類型   */  void getCommand();}

具體命令者,左移命令類:

public class LeftCommand implements Command{  //持有一個接受推箱子游戲對象的引用  private PushBox pushBox;  public LeftCommand(PushBox pushBox){    this.pushBox = pushBox;  }  @Override  public void execute() {    //調用具體命令    pushBox.toLeft();  }  @Override  public void getCommand() {    System.out.print("向左-->");  }}

具體命令者,右移命令類:

public class RightCommand implements Command{  //持有一個接受推箱子游戲對象的引用  private PushBox pushBox;  public RightCommand(PushBox pushBox){    this.pushBox = pushBox;  }  @Override  public void execute() {    //調用具體命令    pushBox.toRight();  }  @Override  public void getCommand() {    System.out.print("向右-->");  }}

具體命令者,上移命令類:

public class UpCommand implements Command{  //持有一個接受推箱子游戲對象的引用  private PushBox pushBox;  public UpCommand(PushBox pushBox){    this.pushBox = pushBox;  }  @Override  public void execute() {    //調用具體命令    pushBox.toUp();  }  @Override  public void getCommand() {    System.out.print("向上-->");  }}

具體命令者,下移命令類:

public class DownCommand implements Command{  //持有一個接受推箱子游戲對象的引用  private PushBox pushBox;  public DownCommand(PushBox pushBox){    this.pushBox = pushBox;  }  @Override  public void execute() {    //調用具體命令    pushBox.toDown();  }  @Override  public void getCommand() {    System.out.print("向下-->");  }}

具體命令者,撤銷命令類:

public class RevokeCommand implements Command{  //持有一個接受推箱子游戲對象的引用  private PushBox pushBox;  public RevokeCommand(PushBox pushBox){    this.pushBox = pushBox;  }  @Override  public void execute() {    //調用具體命令    pushBox.revoke();;  }  @Override  public void getCommand() {  }}

請求者類,命令由按鈕發起:

public class Buttons {  private LeftCommand leftCommand; //向左移動的命令對象引用  private RightCommand rightCommand; //向右移動的命令對象引用  private UpCommand upCommand; //向上移動的命令對象引用  private DownCommand downCommand; //向下移動的命令對象引用  private RevokeCommand revokeCommand; //撤銷命令對象引用  private ArrayList<Command> commandList = new ArrayList<Command>();//用于記錄命令動作  /**   * 獲取執行命令   */  public void getCommandList(){    for(Command c : commandList){      c.getCommand();    }    System.out.println("");  }  /**   * 設置向左移動的命令對象   *   * @param leftCommand 向左移動的命令對象   */  public void setLeftCommand(LeftCommand leftCommand){    this.leftCommand = leftCommand;  }  /**   * 設置向右移動的命令對象   *   * @param rightCommand 向右移動的命令對象   */  public void setRightCommand(RightCommand rightCommand){    this.rightCommand = rightCommand;  }  /**   * 設置向上移動的命令對象   *   * @param upCommand 向上移動的命令對象   */  public void setUpCommand(UpCommand upCommand){    this.upCommand = upCommand;  }  /**   * 設置向下移動的命令對象   *   * @param downCommand 向下移動的命令對象   */  public void setDownCommand(DownCommand downCommand){    this.downCommand = downCommand;  }  /**   * 設置撤銷命令對象   *   * @param revokeCommand 撤銷命令對象   */  public void setRevokeCommand(RevokeCommand revokeCommand){    this.revokeCommand = revokeCommand;  }  /**   * 按下向左按鈕   */  public void toLeft(){    leftCommand.execute();    commandList.add(leftCommand);  }  /**   * 按下向右按鈕   */  public void toRight(){    rightCommand.execute();    commandList.add(rightCommand);  }  /**   * 按下向上按鈕   */  public void toUp(){    upCommand.execute();    commandList.add(upCommand);  }  /**   * 按下向下按鈕   */  public void toDown(){    downCommand.execute();    commandList.add(downCommand);  }  /**   * 按下撤銷按鈕   */  public void toRevoke(){    revokeCommand.execute();    commandList.remove(commandList.size()-1);  }}

客戶端調用:

public class Client {  public static void main(String[] args) {    //首先創建游戲    PushBox pushBox = new PushBox();    //根據游戲構造5種命令    LeftCommand leftCommand = new LeftCommand(pushBox);    RightCommand rightCommand = new RightCommand(pushBox);    UpCommand upCommand = new UpCommand(pushBox);    DownCommand downCommand = new DownCommand(pushBox);    RevokeCommand revokeCommand = new RevokeCommand(pushBox);    //按鈕可以執行不同命令    Buttons buttons = new Buttons();    buttons.setLeftCommand(leftCommand);    buttons.setRightCommand(rightCommand);    buttons.setUpCommand(upCommand);    buttons.setDownCommand(downCommand);    buttons.setRevokeCommand(revokeCommand);    //執行操作    buttons.toLeft();    buttons.toDown();    buttons.toDown();    buttons.toRight();    buttons.getCommandList();    buttons.toRevoke();    buttons.toUp();    buttons.toLeft();    buttons.toDown();    buttons.toUp();    buttons.getCommandList();  }}

執行結果:

向左向下向下向右向左-->向下-->向下-->向右-->撤銷向上向左向下向上向左-->向下-->向下-->向上-->向左-->向下-->向上-->

在這么長的代碼之后是不是覺得很煩瑣,明明可以很簡單的實現,如下:

public class Client {  public static void main(String[] args) {    //首先創建游戲    PushBox pushBox = new PushBox();    pushBox.toDown();    pushBox.toRight();    pushBox.toUp();  }}

其實設計模式有一個重要的原則:對修改關閉對擴展開放。如果使用如上的簡單方式,那么以后的修改只能去修改PushBox類,然后修改Client類,這顯然違反了這一原則。如果使用命令模式,那么Client類無需修改,只需要修改PushBox類的內部操作,Client類無需知道具體的內部實現。

六、Android源碼中的命令模式

1、PackageHandler

PackageManagerService中,其對包的相關消息處理右其內部類PackageHandler承擔,其將需要處理的請求作為對象通過消息傳遞給相關的方法,而對于包的安裝、移動以及包大小的測量則分別封裝為HandlerParams的具體子類InstallParams、MoveParams和MeasureParams。

源碼如下:

private abstract class HandlerParams {    private static final int MAX_RETRIES = 4;    /**     * Number of times startCopy() has been attempted and had a non-fatal     * error.     */    private int mRetries = 0;    final boolean startCopy() {      boolean res;      try {        if (DEBUG_INSTALL) Slog.i(TAG, "startCopy");        if (++mRetries > MAX_RETRIES) {          Slog.w(TAG, "Failed to invoke remote methods on default container service. Giving up");          mHandler.sendEmptyMessage(MCS_GIVE_UP);          handleServiceError();          return false;        } else {          handleStartCopy();          res = true;        }      } catch (RemoteException e) {        if (DEBUG_INSTALL) Slog.i(TAG, "Posting install MCS_RECONNECT");        mHandler.sendEmptyMessage(MCS_RECONNECT);        res = false;      }      handleReturnCode();      return res;    }    final void serviceError() {      if (DEBUG_INSTALL) Slog.i(TAG, "serviceError");      handleServiceError();      handleReturnCode();    }    abstract void handleStartCopy() throws RemoteException;    abstract void handleServiceError();    abstract void handleReturnCode();}

可以看出HandlerParams也是一個抽象命令者。

七、總結

優點:

命令模式的封裝性很好,更弱的耦合性,更靈活的控制性以及更好的擴展性。

缺點:

類的膨脹,大量衍生類的創建。

希望本文所述對大家Android程序設計有所幫助。


注:相關教程知識閱讀請移步到Android開發頻道。
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