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3Dsmax水墨動畫制作步驟和材質調節(jié)

2024-09-09 00:11:22
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來源:轉載
供稿:網友

 本教程主要是想在水墨動畫的制作步驟和材質調節(jié)上和大家做個探討,不足之處請兄弟們見諒,多多指正。下面就拿《廉潔》的前半部分為例。

    第一步:鑒于本片鏡頭運動幅度不大,在模型上我采用近景建模和遠景帖圖相結合,便于節(jié)約時間又不影響質量。如下:

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圖1

  第二步:根據(jù)分鏡頭調節(jié)camera的運動。如下:

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圖2

  第三步:場景里各個物體材質的調節(jié)。

  1、魚的材質調節(jié)

  我們采用一個blend融合材質來調節(jié),命名為魚。首先進入material 1里面,命名為魚身體,調節(jié)ambient、diffuse、specular顏色為(r:134 g:0 b:0),設置self-illumination值為100。在diffuse color里使用一張已經畫好的魚的身體貼圖。

  其次,進入material 2里面,命名為勾邊,將其ambient 、diffuse    specular調為黑色,設置self-illumination值為100。

  最后在mask里使用一個falloff材質,在falloff type欄里選perpendicular/parallel.,在mixcurve欄里調節(jié)曲線位置。調節(jié)如下:

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圖3

  魚的最終效果如下:

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圖4

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  (1) 花瓣參數(shù)如下:
  使用一個標準材質球,將ambient、diffuse、specular顏色調為(r:253 g:184 b:203),設置self- illumination值為100。在diffuse color使用一張已經 畫好的花瓣貼圖。注意,在花瓣的貼圖上我們可以多畫幾張,避免每一片花瓣都相同。如下:

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圖5

  (2) 蓮蓬參數(shù)如下:

  同樣采用一個blend融合材質來調節(jié),命名為蓮蓬。
  首先進入material l里面,設置蓮蓬的顏色,將ambient 、diffuse、 specular顏色調為(r:255  g:222  b:0),設置self-illumination值為100。
  其次,進入material 2里面,為其使用一個matter/shadow材質。
  最后在mask里使用一個falloff材質,在falloff type欄里選      perpendicular/parallel.,在mixcurve欄里調節(jié)曲線位置。調節(jié)如下:

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圖6

  (3) 蓮子、荷花桿和一些墨點的參數(shù)如下:

  用一個blend融合材質來調節(jié),命名墨點。首先進入material l里面,設置墨點的顏色為黑色,將ambient、diffuse、specular調為黑色,設置self-illumination值為100。
  其次,進入material 2里面,將其ambient、diffuse、specular調為黑色,設置self-illumination值為100。在起opacity欄里加一個falloff材質為透明通道。進入到falloff里, 在falloff type欄里選perpendicular/parallel.,在mixcurve欄里調節(jié)曲線位置。
  最后在mask里使用一個falloff材質,在falloff type欄里選perpendicular/parallel.,在mixcurve欄里調節(jié)曲線位置。調節(jié)如下:

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圖7

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  選擇一個標準材質球,在blinn basic parameters欄里,設置ambient、diffuse 、specular顏色為黑色,設置self-illumination值為100。在diffuse color里使用一張已經畫好的荷葉貼圖,在opacity里使用荷葉貼圖的黑白通道。

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圖8

  4、水瓢材質的調節(jié):

  選擇一個標準材質球,在blinn basic parameters欄里,設置ambient 、 diffuse、specular為黑色,設置self-illumination值為100。在diffuse color里使用一張已經畫好的水瓢貼圖,在opacity里使用水瓢貼圖的黑白通道。如下:

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圖9

  5、蜻蜓材質的調節(jié)。

  (1) 蜻蜓的翅膀
  選擇一個標準材質球,在blinn basic parameters欄里,設置ambient、 diffuse、specular為桔黃色(r:224  g:107  b:44),設置self-illumination值為100。在diffuse color里使用gradient貼圖,在gradient parameters欄里,調節(jié)color#1為(r:0  g:0  b:0),color#2為(r:146  g:34  b:0),color#3為(r:224  g:107  b:44)。在opacity里使用翅膀貼圖的黑白通道。如下:

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圖10

  (2) 蜻蜓的身體

  用一個blend融合材質來調節(jié),命名為蜻蜓身體。首先進入material l里面,將ambient、diffuse、specular顏色為(r:178 g:38 b:0),設置self-illumination值為100。
  其次,進入material 2里面,為其使用一個matter/shadow材質,
  最后在mask里使用一個falloff材質,在falloff type欄里選perpendicular/parallel.,在mixcurve欄調節(jié)曲線位置。調節(jié)如下:

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圖11

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  6、花苞材質的調節(jié)

  打開一個blend融合材質,首先進入material l里面,將ambient、diffuse、specular顏色調為(r:242 g:110 b:111),設置self-illumination值為100。在diffuse color使用一張已經畫好的荷花貼圖。
  其次,進入material 2里面,為其使用一個matter/shadow材質。
  最后在mask里使用一個falloff材質,在falloff type欄里選perpendicular/parallel.,在mixcurve欄里調節(jié)曲線位置。調節(jié)如下:

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圖12

  7、其他物體材質用墨點材質即可,效果如下:

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圖13

  注:一些小點墨色的明暗可以在物體屬性面版里調節(jié)其visibility值即可。如下:

  第四步:把場景里面所有物體材質調好后,就可以對其渲染了,對于燈光本場景里沒有用到,就不做介紹。

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圖14

  第五步:把渲染好的序列導到ae里面合成,如加些漣漪,調整顏色,做些字幕等?!?/p>

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圖15

  通過這篇教程,不難看出,我在國畫材質的調節(jié)上其實是在photoshop里面畫了很多水墨貼圖來實現(xiàn)的,主要是彌補在max里面用程序貼圖很難實現(xiàn)的效果,然后配合blend材質來調節(jié)。比如魚的身體、花瓣貼圖我們就很難在max里調出。當然,這個方法也不是什么物體都適合,我覺得適合一些體積不是很厚的一些物體,象樹葉、紙、本片的荷葉、花瓣等,像山、石等我覺得用貼圖就挺難的,尤其是鏡頭360度轉起來,畫面就有點假。希望大家有更好的方法來交流。還有值得注意的一點就是我們在建模的時候,有些模型要依據(jù)畫國畫時的筆觸來建。比如一些小點、草、荷花桿等等。讓它們在外型上就做成像一些國畫筆觸。做到這些才能使畫面更加接近國畫。以上只供參考,不足之處請指出,好了,還等什么,動手做吧!

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