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3dmax教程:創(chuàng)建拿槍的機(jī)器人

2024-09-09 00:11:28
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來(lái)源:轉(zhuǎn)載
供稿:網(wǎng)友

  想做這個(gè)作品的緣由是那年在小店里買(mǎi)了一個(gè)cs的玩偶,很喜歡于是就想到做一個(gè)這樣的作品,前面模型做完后就因?yàn)楣ぷ鳑](méi)怎么動(dòng)了,一拖就拖了好久好久,只有平時(shí)想起來(lái)了再弄弄,直到最近才基本弄完 ,慚愧啊。

  先看看最終的效果吧。

3ds max打造q版反恐警察玩具人偶
最終效果

  下面我們來(lái)分析一下制作這個(gè)作品的幾個(gè)環(huán)節(jié):

1、資料的收集

  因?yàn)樾”哪P鸵呀?jīng)有了樣子,所以主要是槍支的一些照片資料。

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圖1

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圖2

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圖3

2、模型部分

  角色模型及隨身的物品:

  首先制作之前先分析一下這個(gè)角色由哪幾部分組成,事先充分的分析對(duì)隨后的建模工作有很大的幫助,可以讓你在腦海中構(gòu)思出這些模型的建模方法,和細(xì)節(jié)程度,建模的時(shí)候可以更順利。

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圖4

  從上圖能看出這個(gè)模型的的零件和細(xì)節(jié)較多些,身體部分很簡(jiǎn)單,剩下的都是些包包,皮套皮帶之類(lèi)的東西。

  這些個(gè)模型的建模都是使用當(dāng)前最普遍的edit poly(多邊形編輯)方式來(lái)完成的,包括腿部衣物部分的褶皺也是使用edit poly來(lái)完成的,身體的關(guān)節(jié)部分合理的布線是重要的,而其他的零件部分都是根據(jù)身體基礎(chǔ)來(lái)制作組合起來(lái)的。如下圖。

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圖5

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圖6

  上圖是基本形體的創(chuàng)建。下面的是一些有代表性的零件創(chuàng)建。

  利用edit poly工具來(lái)制作的時(shí)候用到的命令很少,都是幾個(gè)常用工具,例如在點(diǎn)、邊、多邊形、面、多邊形物體層級(jí)下,使用切割、擠壓、導(dǎo)角等,在制作對(duì)稱(chēng)模型時(shí)就要用symmetry(對(duì)稱(chēng))修改器來(lái)配合使用。建模是一項(xiàng)基礎(chǔ)工作。

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圖7

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圖8

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圖9

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  最后再整體調(diào)整一下小人的比例,感覺(jué)差不多了,小人的模型基本就完成了。見(jiàn)下圖

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圖10

  槍支的模型:

  手槍是插在槍套中的,所以細(xì)節(jié)方面不需要有很多,大致有形狀就可以了,其實(shí)只需要把露在槍套之外的手槍部分做出來(lái)就可以的,不過(guò)當(dāng)時(shí)我還想做一個(gè)握手槍的姿勢(shì)或動(dòng)作啥的,也就一氣做出來(lái)了,各個(gè)零件部分都是單獨(dú)做完后組合在一起的,大致樣子還看的過(guò)去,但是模型細(xì)節(jié)方面就差些了。如下圖。

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圖11

  在做這種工業(yè)方面模型的時(shí)候,為了在添加光滑修改器后模型外形保持正確,布線一樣很重要,和角色類(lèi)布線的差別在于:角色布線要更合理,不只是外形要正確,還在考慮將來(lái)做動(dòng)作時(shí)的模型不會(huì)出錯(cuò),所以在布線方面盡量使用4邊面;而工業(yè)方面的模型只需要外形準(zhǔn)確就基本達(dá)到目的了。如下圖。 

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圖12

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圖13

  mp5模型相比手槍?zhuān)ㄎ乙餐浭謽屖巧缎吞?hào)的)來(lái)說(shuō)要更細(xì)致,畢竟是這個(gè)作品里最顯眼的一件物體,雖然零件要比手槍多,但是創(chuàng)建的方法和手槍的方法是同樣的方法,只是要更細(xì)致的去創(chuàng)建編輯。如下圖。

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圖14

  槍身上的細(xì)節(jié)基本都是一個(gè)物體編輯出來(lái)的,這樣的方法在布線方面要考慮的多一些,但是效果要比做出零件組合上去好的多,施加了光滑命令后,整體類(lèi)似澆鑄而成,顯得很真實(shí)。如下圖。至此所有模型的工作就已經(jīng)完成了;一個(gè)理想的作品模型是基礎(chǔ),所以要在這個(gè)環(huán)節(jié)耐心認(rèn)真的去制作,合理的布線也很關(guān)鍵,是為后面的其他環(huán)節(jié)打基礎(chǔ)。

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圖15

3、展uv工作

  可以說(shuō)這個(gè)環(huán)節(jié)相信很多人包括我在內(nèi)都認(rèn)為是最枯燥的一個(gè)任務(wù),把模型的所有零件都要uv 展開(kāi),可能需要很長(zhǎng)的時(shí)間(我手慢展了很長(zhǎng)時(shí)間),但是也要堅(jiān)持和耐心。

  在展u v的時(shí)候全部用了3dmax自帶的unwrap uvw,很喜歡里面的pelt命令,只要把各個(gè)需要展開(kāi)的模型設(shè)置好接縫后利用這個(gè)命令就可以立刻展開(kāi),再進(jìn)行一些細(xì)微的調(diào)整。如下圖。

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圖16

  如下圖。在進(jìn)行uv展開(kāi)的時(shí)候,給模型一個(gè)棋盤(pán)格貼圖,一邊調(diào)整uv一邊觀察棋盤(pán)貼圖的變化,盡量達(dá)到均勻。

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圖17

  以下是一些模型的uv。見(jiàn)下圖。

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圖18

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  角色模型部分的uv全部展完。見(jiàn)下圖
 

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圖19

  槍支模型uv的工作同角色一樣的方法,分別細(xì)致的展開(kāi)。

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圖20

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圖21

  uv的工作是枯燥的,但卻是今后作品效果成功與否的重要基礎(chǔ),所以要耐心的去完成。結(jié)束了模型的uv展開(kāi)工作后就進(jìn)入到了下一個(gè)環(huán)節(jié)-:材質(zhì)繪制。

4、材質(zhì)繪制工作

  這幅作品材質(zhì)的繪制工作我基本是在bodypaint3d中繪制的,bp感覺(jué)更直觀一些。首先將分好uv的模型各個(gè)部分輸出成obj或3ds文件。然后打開(kāi)bodypaint3d軟件。

  進(jìn)入到bp3d中后,我們把視圖模式設(shè)定成bp uv edit模式(依據(jù)個(gè)人習(xí)慣)見(jiàn)下圖。

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圖22

  首先先新建一個(gè)材質(zhì),bp提供了和眾多3d軟件的接口,在繪制材質(zhì)的時(shí)候可以在各個(gè)多個(gè)圖層中進(jìn)行繪制,這里我只需要繪制物體的固有色,所以只選擇顏色通道。見(jiàn)下圖。

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圖23

  調(diào)整筆刷樣式后在顏色下選擇紋理描繪,選擇指定一張map素材圖,這樣就可以在視圖中的模型上描繪指定的紋理了。見(jiàn)下圖。

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圖24

  我們直接可以用油漆桶工具全部把材質(zhì)描繪到模型上,接著再新建一個(gè)圖層,同樣在紋理描繪中指定一張材質(zhì)貼圖,利用油漆桶工具再填充到模型上。見(jiàn)下圖。

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圖25

  把上下兩張材質(zhì)混合模式設(shè)定為"平均”,然后新建一個(gè)圖層,使用白色壓感畫(huà)筆在模型上隨意繪制出磨損痕跡(這個(gè)圖層將來(lái)會(huì)作為mask來(lái)單獨(dú)保存),然后再?gòu)?fù)制出一層,使用模糊濾鏡使其中一層模糊一些,最后把2哥磨損圖層混合模式設(shè)定成“覆蓋”,這樣這個(gè)帽子的固有色貼圖就繪制完成了,當(dāng)然可以根據(jù)感覺(jué)再進(jìn)行一些更細(xì)致的調(diào)整,如色調(diào),疊加等等。見(jiàn)下圖過(guò)程。

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圖26

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  再繪制mask貼圖輸出(見(jiàn)下圖過(guò)程),這樣做在將來(lái)max材質(zhì)編輯中要使用,可以用來(lái)調(diào)整成類(lèi)似金屬表面磨損后不同光澤反射區(qū)域的效果,如槍支 等 全部使用這樣的繪制方式。這里就不一一說(shuō)明了。

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圖27

  進(jìn)入到max在材質(zhì)編輯器中全部使用的是max的基本材質(zhì)類(lèi)型,如上圖所見(jiàn),使用金屬材質(zhì)類(lèi)型,在固有色通道 高光通道 凹凸通道 反射通道中施加了貼圖。在固有色通道及反射通道中使用了mix(混合)貼圖,之前在bp里繪制的mask貼圖作為蒙版貼圖來(lái)配合mix混合貼圖。

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圖28

  見(jiàn)下圖是作品中全部用到的貼圖。

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圖29

5、蒙皮

  這個(gè)角色使用的是cs骨骼,在匹配骨骼完成后,為模型施加skin蒙皮修改器,因?yàn)檫@個(gè)模型有很多分開(kāi)的物體,所以之前先將它們整合一下,將來(lái)哪里該蒙皮,哪里該link,事先先有個(gè)思路,這個(gè)模型中,身體手套鞋子為一個(gè)整合物體,馬甲和馬甲上的物體為一個(gè)整合物體,腿上的皮帶和包合并成一個(gè)物體,頭和頭套頭盔面具 大錘都是link到身體上的。蒙皮沒(méi)有什么具體技巧,就是調(diào)完封套再刷刷刷,由于這個(gè)只是想先出個(gè)靜止的圖像,所以在skin的很多細(xì)節(jié)沒(méi)有仔細(xì)處理,最后把模型的pose擺好以后再稍微使用edit poly處理一下基本就完成了。

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圖30

6、燈光渲染

  燈光方面在使用了3點(diǎn)照明后,為了模擬全局照明,我使用了燈光陣列。具體參數(shù)見(jiàn)下圖。

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圖31

  測(cè)試圖:

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圖32

  完成效果:

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圖33

  這個(gè)教程主要講的是一個(gè)流程,很多細(xì)節(jié)方面不是很具體,希望大家理解,如有不對(duì)的,還望大家見(jiàn)諒,如果有什么疑問(wèn)可以與本人聯(lián)系。

  本人正處于摸索階段,很多的方面還是不很科學(xué)成熟,但是我們只要保持激情,就能轉(zhuǎn)化動(dòng)力,舉一反三,開(kāi)闊思路,制作出更好的作品,大家一起努力,謝謝!

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