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3DsMAX教程:打造逼真的海底光影效果和深海動(dòng)物

2024-09-09 00:11:16
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來(lái)源:轉(zhuǎn)載
供稿:網(wǎng)友

  本次的3ds max教程介紹如何打造逼真的海底光影效果和深海動(dòng)物,過(guò)程中使用到3ds max 、zbrush、photoshop三大軟件,由于僅是涉及基本使用,較為容易掌握,適合初學(xué)者學(xué)習(xí)。

  一、前期:

  我特別喜歡動(dòng)物世界,沒(méi)事就喜歡把自己收集的動(dòng)物素材欣賞一番。在設(shè)計(jì)《orange shell》的時(shí)候,一邊看《動(dòng)物世界》一邊就很隨意地畫(huà)了些東西,然后把它們組合在一起后,《orange shell》就誕生了。之前設(shè)計(jì)的是一個(gè)在空中擔(dān)任運(yùn)輸工作的角色,后面考慮了一下色調(diào)方面就把它從空運(yùn)部調(diào)到深海區(qū)工作了。

3dsmax教程:打造逼真的海底光影效果和深海動(dòng)物
最終完成圖

  先來(lái)看看概念用的線稿。

3dsmax教程:打造逼真的海底光影效果和深海動(dòng)物
圖1

  下面我們就進(jìn)入制作吧。

  二、模型

  因?yàn)檎麄€(gè)模型的所有細(xì)節(jié)都是zbrush 里面完成的,所以建模型的時(shí)候不要注重細(xì)節(jié),也不要太急于看到成品,一步一步從低面到高面往下做。布線的時(shí)候順著結(jié)構(gòu)和均勻布線的規(guī)律去布線就可以了。

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圖2

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圖3

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圖4

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圖5

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圖6

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圖7

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圖8

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圖9

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圖10

  所有的東西都做完了后,我們要把它們組合在一起,設(shè)置好安全框的尺寸,再加一個(gè)攝像機(jī)調(diào)整好角度,模型就算基本建完了。

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圖11

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  建完模型接下來(lái)是分uv ,給模型分uv時(shí)要找到適合它形狀的方式展開(kāi),而且切割處盡量放在鏡頭看不到的地方

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圖12

  在放每個(gè)物體的uv 圖的時(shí)候也要盡量將統(tǒng)一材質(zhì)的uv放在一起,并且將空間充分利用起來(lái),而且要注意他們的比例不要偏差太大。

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圖13

  在導(dǎo)入zbrush之前,要先將他們分別分離出來(lái),有助于在zbrush里面對(duì)單個(gè)的物體進(jìn)行更多的細(xì)節(jié)雕刻。模型分別用 sub tool 欄里面的 append 選項(xiàng)依次添加進(jìn)來(lái),以便再進(jìn)行重新組合。

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圖14

  剩下的細(xì)節(jié)就是自己自由發(fā)揮了。

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圖15

  把雕好細(xì)節(jié)模型降到最低級(jí),然后在zmapper里面分別生成normal map 和 cavity map。

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圖16

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圖17

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  三、渲染

  關(guān)于角色的顏色,我在phtoshop 調(diào)色,并畫(huà)出細(xì)節(jié)。與此同時(shí),渲染出其他層 :color、shadow、glare 、z depth、shine、bleb。

  1、color

  用sss fast skin material 材質(zhì)球調(diào)制,然后貼上它uv貼圖,具體的參數(shù)大家可以自己去調(diào)試一下。

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圖18

  2、hadow

  首先要把渲染器改成mental ray ,然后在材質(zhì)球里面把standard 材質(zhì)球變成architectural 材質(zhì)球,然后再在diffuse map 里面貼:ambient/reflective occlusion (base)parameters。

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圖19

  3、glare

  先將材質(zhì)球放在standard 里diffuse 層里面貼glow(lume),然后在glow(lume)的屬性glow 里面貼一個(gè)黑白的貼圖通道,再按f10, 打開(kāi)render setup ,選擇renderer,在camera shaders的output貼glare。渲染這一層的時(shí)候燈光可以刪掉了,它的光暈全靠黑白的通道生成,白的發(fā)光黑的不發(fā)光。

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圖20

  4、z depth

  再按f10,打開(kāi)render setup ,選擇renderer elements 里面添加zdepth,直接渲染就可以看到效果,下面有可調(diào)參數(shù)。

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圖21

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  5、shine

  用一個(gè)普通的燈光打開(kāi)陰影,并在atmospheres&effects里加volume light,調(diào)整好參數(shù)。
  再到advanced effects里的projector map中貼gradient (參數(shù)調(diào)整一下)。

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圖22

  6、bleb

  方法和做玻璃球一樣簡(jiǎn)單,分別給reflection/refraction 加一個(gè)raytrace 就可以了。

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圖23

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圖24

  制作過(guò)程中有部分細(xì)節(jié)的地方?jīng)]有給大家寫出來(lái),直接截屏供以大家學(xué)習(xí)參考。

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