本3dmax教程講述一個(gè)3d時(shí)裝女郎海報(bào)的打造過(guò)程,其中使用了3dmax、zbursh、photoshop等多個(gè)軟件,最終效果也是十分逼真的,適合有一定基礎(chǔ)的朋友參考。
3d人物建模并不是一件容易的事情,而要把打造3d版時(shí)裝女郎更加不簡(jiǎn)單,本教程由鐵民所寫(xiě),講述了使用多種軟件打造時(shí)裝女郎的過(guò)程和需要注意的地方,涉及到3dmax、zbursh、photoshop的應(yīng)用,適合有一定基礎(chǔ)的朋友參考。先來(lái)看看最終成品效果:
效果圖1
效果圖2
我覺(jué)得好的素材和創(chuàng)意可以增進(jìn)制作的情趣,圖片是用谷歌搜索出來(lái)的,剛開(kāi)始找的幾乎都是穿了很少衣服的,后來(lái)勉強(qiáng)找到一張感覺(jué)不錯(cuò)圖片,整個(gè)制作過(guò)程用了兩個(gè)工作日。(見(jiàn)圖)
素材
效果圖3
我的創(chuàng)作思路是:建立角色--擺放姿勢(shì)--穿衣服--環(huán)境--渲染--后期。這里面有兩點(diǎn)讓我很模糊,一是:姿勢(shì)的擺放是在zbrush里面進(jìn)行還是在max里面進(jìn)行;二是:衣服怎樣能服帖于人體。把這兩點(diǎn)弄明白了才能使工作更明確,使自己在制作的時(shí)候少走點(diǎn)彎路,這樣也不會(huì)讓作品半路夭折。由于zb有個(gè)插件我不能用,最后只能用max里的骨骼。
建模方面,我看過(guò)很多這方面的視頻和教學(xué),最終我找到了適合自己的方法,我喜歡從大局著手,在細(xì)節(jié),再大局,再細(xì)節(jié)...就像畫(huà)畫(huà)一樣。
效果圖4
效果圖5
我這個(gè)角色有點(diǎn)夸張,看見(jiàn)我在圖上做的頭標(biāo)是大致9個(gè),我考慮也許這個(gè)角色會(huì)有別的站立姿勢(shì),但是我喜歡夸張!(見(jiàn)圖)
圖1
圖2
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再看看角色的右手和左手,在max cs3里小臂就是不繞自身軸轉(zhuǎn)動(dòng),手臂這一塊讓我最煩,老是不正常的扭曲,所以我調(diào)成左手的姿勢(shì)狀態(tài)。在整個(gè)模型,身體部分我是盡量做到省線省面,頭部和手相對(duì)細(xì)節(jié)我都在max里面先交代清楚,zb雖然可以處理好,也可以達(dá)到預(yù)期效果,可我不想做拓補(bǔ),也不想細(xì)分到5級(jí)以上,因?yàn)橐嗷ㄒ恍r(shí)間覺(jué)得不劃算,這一切都是在摸索經(jīng)驗(yàn),不求作品完成后多么完美無(wú)瑕。其實(shí)一幅作品問(wèn)世不光是給行內(nèi)人士看,更重要給行外人看看,兩者意見(jiàn)的結(jié)合才會(huì)讓你受益匪淺。
圖3
一副好的電影海報(bào)它最終要傳達(dá)目的是什么?概述、焦點(diǎn)、內(nèi)涵、預(yù)意、主角......這一切恐怕只有導(dǎo)演他自己才知道,但是可以確定它給每個(gè)人的感覺(jué)是不一樣的,好的作品給人們的第一沖擊力是絕對(duì)的,這樣你的空間就大了,但切記不能人云亦云,不然你的作品會(huì)面目全非,要不就太模式化。不是食品廣告就一定要是綠色,啤酒廣告就一定要是橙色...還有就是你的作品不要讓每個(gè)人都能認(rèn)可,那是絕對(duì)不可能的。
見(jiàn)圖,分uv,圖中的線用點(diǎn)到點(diǎn)的方式編輯好的,max的uv工具也是挺好用的。
圖4
頭部分主要細(xì)節(jié)部分,按照?qǐng)D1、2、3、4的步驟展開(kāi)
圖5
根據(jù)圖中紅色的地方數(shù)據(jù)調(diào)節(jié),得到你想要的結(jié)果。
圖6
分好的uv 頭、頸、耳、手部分做了放大處理,這樣可以的到多些的細(xì)節(jié)。
圖7
導(dǎo)出模型為.obj格式,以便其它軟件調(diào)用
圖8
這是uvlayout的工作界面,一款分uv很流的軟件,長(zhǎng)相不咋地功能卻讓你咂舌,幾個(gè)快捷鍵就可以幫你搞定,官方網(wǎng)站有它的免費(fèi)教程。覺(jué)得max里面的uv有些拉伸,讓它重新編輯了一下。我現(xiàn)在會(huì)直接在這里分,聽(tīng)說(shuō)max2008uv方面有改進(jìn)。
圖9
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到了最激動(dòng)人心的階段,將模型導(dǎo)入zbrush,這里我要和大家說(shuō)一說(shuō),以前我導(dǎo)入模型老是報(bào)錯(cuò),要不就是一級(jí)細(xì)分模型長(zhǎng)刺。(個(gè)人語(yǔ)言,遇到過(guò)這樣問(wèn)題的會(huì)看懂)其實(shí)這與模型分沒(méi)分uv沒(méi)關(guān)系,主要是你模型在建模時(shí)點(diǎn)的脫節(jié)造成面的重合。我是用一個(gè)max本身的小腳本檢測(cè)模型四邊面的問(wèn)題,還有就是直接給模型渦輪平滑后看看哪不對(duì)。還有一點(diǎn)就是你選擇導(dǎo)出選定對(duì)象那一欄,這樣你的工作窗口和你隱藏的模型不會(huì)一并被導(dǎo)出,確保模型沒(méi)有這些錯(cuò)誤,重啟zb,導(dǎo)入,成功。
以下是我在zb里工作的截圖,11.jpg 12.jpg 13.jpg 14.jpg 15.jpg 16.jpg 17.jpg我常用的幾塊都用紅色標(biāo)出。這款軟件我覺(jué)得確實(shí)不錯(cuò),對(duì)模型的操作所見(jiàn)即所得,我這個(gè)角色5級(jí)細(xì)分后面數(shù)達(dá)到377344,它運(yùn)行還是那么隨意。
圖10
圖11
圖12
圖13
圖14
圖15
圖16
模型雕刻的差不多導(dǎo)出來(lái)吧,降到1級(jí)導(dǎo)出,進(jìn)max,導(dǎo)入,建骨骼biped,蒙皮skin 。 看到畫(huà)面中我畫(huà)了很多叉的地方,要是動(dòng)畫(huà)肯定不行,靜幀行。zb的光滑筆刷解決這等問(wèn)題快,我有點(diǎn)依賴(lài)zb,所有這一切工作只要你在zb里確認(rèn)以后不必保存文件統(tǒng)統(tǒng)刪除,再要進(jìn)入max就是導(dǎo)入新的模型,布置場(chǎng)景,渲染,所以前面的都是輔助工作
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圖17
圖18、圖19 zb還沒(méi)關(guān)閉的情況下,直接導(dǎo)入吧,一樣一樣的導(dǎo)入,只要你模型面數(shù)沒(méi)有變動(dòng),它會(huì)自動(dòng)覆蓋前面的模型。剩下的就是慢功出細(xì)活啦,覺(jué)得ok啦,還有一部重要的,導(dǎo)出模型的法線貼圖和凹凸貼圖。圖20 、圖21不導(dǎo)可以不?也可以呀,那就是你在模型最高級(jí)別時(shí)導(dǎo)出到你要渲染的軟件,效果可能會(huì)更好,你先準(zhǔn)備一臺(tái)好機(jī)器。
圖18
圖19
圖20
圖21
圖22
圖23
圖24
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(見(jiàn)圖)看看導(dǎo)出的貼圖在ps里經(jīng)過(guò)的處理吧,呵呵,就這么簡(jiǎn)單,因?yàn)槲液軕校蠹以谧龅臅r(shí)候可不能這樣。有這樣一句話:磨刀不耽誤砍柴的功,我把這磨了一個(gè)多月的刀拿出來(lái)與大家共享,免得大家多走彎路,。希望大家能多提意見(jiàn)。
圖25
圖26
做了這么多工作,該看看效果啦,渲染吧,考慮 mr/bz/vr,最終我還是選擇了vr。為什么照片就非得把人的耳朵照透?這是那個(gè)攝影大師規(guī)定的?目前為止好像只有一個(gè)zb官方教程,我叫它“拿傘的女人” 是用vr渲染的,查遍互聯(lián)網(wǎng)就沒(méi)看到。先看看我最終圖的設(shè)置(見(jiàn)圖)
圖27
圖28
中途渲染測(cè)試,我會(huì)改變最大細(xì)分為:4,顏色閾值:0.5,其他不動(dòng)。5jpg 用vr幀窗口,因?yàn)樗梢允髽?biāo)感應(yīng)渲染區(qū)域,讓我省下更多時(shí)間。6.jpg 有一點(diǎn)不好,對(duì)毛發(fā)不支持。7jpg 8jpg 另外還有就是局部渲染,放大渲染都可以讓你節(jié)省時(shí)間看到效果和細(xì)節(jié),還有就是隱藏一些暫時(shí)不想渲染的模型。還有就是你有你自己的設(shè)置數(shù)據(jù)。
圖29
圖30
圖31
圖32
材質(zhì)方面想通了就很簡(jiǎn)單,因?yàn)椴馁|(zhì)和你場(chǎng)景中燈光有著密切的關(guān)系包括場(chǎng)景中物體的重顏色,所以還是在自己理解的基礎(chǔ)上,再來(lái)拿主意也就省時(shí)省力了。大部分材質(zhì)就是:固有色、高光、陰影、凹凸、透明度等。拿場(chǎng)景角色皮膚來(lái)說(shuō),我考慮的是整個(gè)皮膚只在有化妝品的地方才有高光,什么鼻頭,額頭、下巴油脂過(guò)多的地方,我給她補(bǔ)上低霜,加上粉底。我故意不給她那種公認(rèn)皮膚形象,凹凸就是從zbrush導(dǎo)出的法線貼圖在起作用,還有就是固有色,都看到過(guò),然后讓蟲(chóng)漆材質(zhì)包裹它,調(diào)一下。
還有大家應(yīng)該知道m(xù)ax里面現(xiàn)在有個(gè)材質(zhì)叫衰減,功能不錯(cuò)。它可很好控制你物體的邊緣過(guò)度軟硬程度,過(guò)度自然的假象比你多打上幾個(gè)燈,算算很劃算,這個(gè)場(chǎng)景只有兩盞vr面光源,形成冷與暖的對(duì)比。
效果圖
就是所有這一切你都不太滿意,怕什么,還有ps后期,可以大大改善圖片的明暗、色彩之間的變化,你就是渲個(gè)素色,ps也可以為你改變,動(dòng)畫(huà)?一樣的,更多特效的加入,就是這時(shí)你發(fā)現(xiàn)模型方面有缺點(diǎn),你還是可以導(dǎo)來(lái)導(dǎo)去啊,就是這么方便,用這幾款軟件:max/uvlayout/zb/ps 最大的痛苦我這手經(jīng)常不聽(tīng)自己大腦使喚,它按習(xí)慣了。不知道壓感筆的感覺(jué)如何呢?知情者說(shuō)說(shuō)吧
最后一點(diǎn)大家要是一路看下來(lái)的都知道,在ps里面我只做了小小的調(diào)整:大明暗關(guān)系,做了一個(gè)高斯模糊疊加,合并所有層加了點(diǎn)銳化處理,最后一步照片濾鏡,然后存web圖,造成圖片壓縮過(guò)大。但是對(duì)你們的時(shí)間卻是節(jié)省了不少。希望大家把我這個(gè)過(guò)程和那個(gè)zb官方教程聯(lián)系起來(lái)看,相信你會(huì)比我進(jìn)步的快,呵呵.......
效果圖
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