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MAYA2009教程:制作逼真的卡通叢林效果

2020-10-20 19:13:22
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供稿:網(wǎng)友

這是用MAYA2009制作一個(gè)逼真的卡通叢林效果,教程難度適中,制作過(guò)程比較復(fù)雜,適合于有一定基礎(chǔ)的學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí),希望對(duì)大家有一定的幫助,我們先來(lái)看看最終效果:

MAYA2009制作一個(gè)逼真的叢林效果 武林網(wǎng) MAYA材質(zhì)燈光

前期------

  這副作品是我很久之前腦子里若隱若現(xiàn)的畫(huà)面,但總是沒(méi)有一個(gè)完整的構(gòu)思,直到現(xiàn)在,靈感,它說(shuō)來(lái)就來(lái)了。來(lái)了,自然就不能放過(guò),馬上找紙找筆把它給記錄下來(lái)。因?yàn)闆](méi)有相機(jī),沒(méi)有掃描儀,加上本人畫(huà)功也一般,在這里就不給大家獻(xiàn)丑了。立馬進(jìn)入正題!!!

建模------

  場(chǎng)景中的模型看上去似乎很多,但事實(shí)上并不多,因?yàn)槎际鞘褂孟嗤哪P徒?jīng)過(guò)復(fù)制之后,改變模型的角度,大小等。(誰(shuí)都能想到....)
  一共分為四大類(lèi):小房子,樹(shù),石頭,地上的植物(包括草,花,還有那些樹(shù)葉偏大的植物)。

  房子和地上植物的建模相對(duì)簡(jiǎn)單,在此就不多說(shuō)了。

下面講一下樹(shù)的建模:

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  按照這個(gè)方法制作出其他的樹(shù)枝。包括樹(shù)桿和樹(shù)根也可以用同樣的方法,比起自己一個(gè)個(gè)面地?cái)D壓要方便得多。樹(shù)的形狀自然就好。我制作了以下四種樹(shù),你可以留意到黃線框的那棵樹(shù)精度很低,不把它smooth是為了將來(lái)它只是放在場(chǎng)景的后面和一些不起眼的角落里,從而減少計(jì)算機(jī)的負(fù)擔(dān)。另外,我個(gè)人覺(jué)得對(duì)物體的命名也很重要,包括燈光,材質(zhì)球等。打幾個(gè)英文字母花不了你多少時(shí)間,如果場(chǎng)景中物體多了,找起來(lái)會(huì)很麻煩,命名好了,自然能為你省下不少時(shí)間,看起來(lái)也舒服點(diǎn)。在團(tuán)隊(duì)合作中,命名更是不可忽視。養(yǎng)成各種良好的習(xí)慣,盡量不偷懶。

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  制作石頭我使用了一個(gè)石頭插件RockGenerator 2.0。它可以非常方便地制作出不規(guī)則且很自然的石頭或者水晶。該插件的使用也非常簡(jiǎn)單,參數(shù)不多。強(qiáng)烈推薦此插件!!!有需要的朋友可以在我的e-mail: samson86@163.com上留言。

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至于小草和花的制作,我使用了Paint Effects畫(huà)好之后,再轉(zhuǎn)為polygon。

layout------

我分別建好了各種模型之后,就要按照前期設(shè)計(jì)好的視角和構(gòu)圖把各個(gè)物體導(dǎo)入場(chǎng)景中。這種做法我們通常稱(chēng)之為: 擺layout。如下圖:

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從top視圖中,你可以看到黃線框內(nèi)是空的,渲染攝像機(jī)里看不到那個(gè)區(qū)域,所以沒(méi)必要增加模
型在里面,這也是為了節(jié)省計(jì)算機(jī)資源。

材質(zhì)------
說(shuō)到材質(zhì),自然涉及到uv。uv的編輯我一樣使用了插件pelting tools,使用方法也就不細(xì)說(shuō)了,
這里給大家一個(gè)官方的網(wǎng)址,里面有非常詳細(xì)的視頻可以下載. http://hydralab.com/pelting/movies.html
材質(zhì)的節(jié)點(diǎn)也比較簡(jiǎn)單,比如樹(shù)的材質(zhì),基本上都是靠貼圖連接到材質(zhì)球的color上就ok了,當(dāng)然前提要多加心思在貼圖的繪制上。另外一點(diǎn)就是樹(shù)的bump,適當(dāng)?shù)丶由隙鄬拥腷ump可以表現(xiàn)出更多的凹凸的細(xì)節(jié),而且控制也非常方便。我們來(lái)看看下圖:

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bump的連接也很簡(jiǎn)單,下游的bump節(jié)點(diǎn)outnormal屬性連接到上游的bump節(jié)點(diǎn)normalcamera屬性,在你的作品中,如有需要,你可以依此方法連接更多的bump來(lái)表現(xiàn)細(xì)節(jié),如圖:

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接著講一講葉子的材質(zhì),我們先來(lái)看看其中三片葉子的材質(zhì)球,如圖:

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我利用貼圖文件和一個(gè)ramp在layeredtexture上進(jìn)行疊加,疊加方式為multiply,如圖:

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下圖是ramp的參數(shù)設(shè)置,還是要使用ipr不斷地調(diào)節(jié)和測(cè)試來(lái)觀看效果。

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接下來(lái)看看在同樣的燈光下,在層材質(zhì)加ramp節(jié)點(diǎn)之前和加了之后的效果。如下圖。

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場(chǎng)景大部分的物體我都使用了2d程序紋理和3d程序紋理在層材質(zhì)上疊加,以豐富材質(zhì)的效果,其中ramp用得比較多。
下面來(lái)看看水的材質(zhì)節(jié)點(diǎn),主要使用了一個(gè)2d程序紋理water來(lái)控制材質(zhì)球的bump,材質(zhì)節(jié)點(diǎn)如圖:

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當(dāng)然少不了要打開(kāi)材質(zhì)球的折射,這里我的折射率設(shè)為1.333。

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