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MAYA 2008打造三維CS游戲人物模型

2020-10-20 19:13:10
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供稿:網(wǎng)友

  本教程向朋友們介紹利用MAYA 2008打造CS里的游戲人物方法,教程介紹的還是比較詳細的,制作方法也不是很難,喜歡CS的朋友快來學(xué)習(xí)一下吧!

  最終效果圖:

maya 2008打造cs人物模型 武林網(wǎng) MAYA經(jīng)典教程

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  我們先制作模型,模型完成后執(zhí)行modeling-polygons-tirangulate命令,把模型轉(zhuǎn)成三角面,這里是986個面。

  1、首先用多邊形制作出人物模型。注意的是游戲引擎的極限,這里做的是cs1.5和1.6的游戲模型,引擎限制人物的三角面是1000左右,官方的都是700個面。在用maya或max建模時,要保持四邊形在500以下才能保持三角面在1000以下,超過hl引擎極限就無法在游戲里運行。

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(圖1)

  2、接下來選中模型,執(zhí)行命令editpolygonsnormalssoft/harden這里選用soft180來軟化模型的法線。這樣后模型就給法線圓滑了。

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(圖2)

  3、展開uv時不要忘記分割模型的uv,這樣才可以更好的進行uv操作。這里分割了10個部分的uv。如果模型的左右對稱,除了頭以外。身體的uv只要展開一半就行了。然后鏡像模型可以得到另一半的uv。

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(圖3)

  4、接下來展開模型的uv紋理坐標。建立一個材質(zhì)球,就lambert就可以了。用checker 2d紋理來對位。展開模型的uv如圖就行了。

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(圖4)

  5、展開uv后,我們的10個部分都可以在maya的uv編輯器里查看。注意把所有的uv要放在紋理坐標的第一像限里還可以導(dǎo)出uv,其他三人像限坐標和第一個像限是一樣的。

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(圖5)

  6、現(xiàn)在打開ps-cs來畫貼圖,先把uv導(dǎo)過來,然后在它上面對位畫貼圖,一層一層的畫。

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 7、貼圖后,不顯示那些不需要的圖層,另存文件為xx.bmp文件,大小是512*512,深度為8位,一定不要錯,不要以后hl引擎是不識貼圖文件的。記得保存原psd文件,方便以后個性修改。

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(圖7)

  8、觀察模型的貼圖,修改一些不合理的地方,包括比例、結(jié)構(gòu)等。由于是1000面以下的底模,所有的關(guān)鍵都在貼圖上。

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(圖8)

  9、修改好后,我們不一定要在maya里渲染,因為現(xiàn)在做的是游戲模型,是要在游戲引擎里及時渲染的。下面我們將進入模型的骨骼、蒙皮、權(quán)重的工作。cs模型的骨骼是有它一定的要求的。

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(圖9)

  10、接下來的任務(wù)我們要在milkshape 3d 1.7.0里完成。這是一個游戲制作有轉(zhuǎn)化的軟件,可以輕松的完成hl,雷神,虛幻等游戲模型的制作,甚至是魔獸的制作。因為cs的骨骼有特殊的要求,所有的如果沒有什么特殊的動畫,就可不在maya里制勝骨骼,因為名稱、大小、關(guān)節(jié)的數(shù)目,名稱不對都有可能導(dǎo)致以后模型無法引擎里運行。這個模型就沒有特殊的動作,所以為了保險起見,我們還是用cs里自帶的骨頭。現(xiàn)在在maya里加載obj并導(dǎo)出mll,然后就可以導(dǎo)出游戲模型,命名為wangcai就可以了。

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(圖10)

  11、現(xiàn)在到你的cs安裝目錄中的model文件平下,然后選擇players,復(fù)制任何一個mdl文件到桌面,就樣就建立一個工程目錄了。

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(圖11)

  12、打開milkshape 3d 1.7.0選擇tools-hl-decomp normal hl mdl file命令,現(xiàn)在我們做的工作是反編譯hl里的mdl文件,就好像是解壓rar一樣。

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(圖12)

13、打開后選中剛才我們建立的工程目錄里的sas.mdl文件。

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(圖13)

  14、這里會跳出一個對話框,里面的東西全部要打勾,對應(yīng)的是游戲數(shù)據(jù),貼圖,還有qc文件。qc就是雷神(quake)的文件。

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(圖14)

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