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Maya結合Zbrush打造托起駿馬的一個鋼鐵男人角色

2020-10-20 19:07:17
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來源:轉載
供稿:網友

這是我在網絡上學習時看到的一個教程,介紹利用Maya和Zbrush打造一個鋼鐵男人角色,比較經典,轉發到武林網,希望對武林網的朋友們有所幫助,先介紹一下作者的資料!作者:李俊 19歲,成都美術學院卡通藝術06級學生,專業為3D動畫
  使用軟件:Zbrush和Maya
  制作難度:初級

  我們還是先看看效果圖

Maya和Zbrush打造一個鋼鐵男人角色教程 武林網 MAYA角色動畫教程
效果圖

  一、設計思路

  這是一個以四川5.12地震為題材創作的作品。因為制作時間過于短暫,所以我選擇了使用ZB和MAYA來制作雕塑類型的靜幀。這樣做,既可以達到效果,又可以大大縮短制作時間,當然,這里邊所涉及的技術也不會過于難。

  作品最主要的是要體現出一些精神:堅強、力量、希望。

  1、堅強

  因為設計思路是雕塑作品,所以最重要的還是構圖方面的考慮。

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圖1

  在制作模型的一開始我就在尋找一種叫做堅強的感覺。構圖時,我使用了人和倒塌的石柱自然形成的三角形的設計,去體現一種穩定。

  之后,我在周圍加上了一些小石柱(凌亂的線條)來破除三角形給人們帶來的那種死板、僵硬的感覺,對于圖的正面我力求讓畫面帶有張力,所以我讓所有物件都像水晶石一樣發散出一種伸張,使畫面更有力量。

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圖2

  2、力量

  因為需要體現力量,所以我很自然的就想到了肌肉。這也就是我之所以沒有給人物添加任何一件衣服做遮擋的原因。

  3、希望

  其實,希望是比較難表達的。要想在這種絕望之中尋找到希望,我自己體會起來已經感到度難很大了?;诜N種考慮,我刻意在大石柱上加上兩匹呈跳躍狀的馬,以此來作為希望的體現。

二、模型

  設計思路大體定下來之后,我就開始制作模型了。

  1、 將一個男人的身體導入到ZB當中,利用ZB的move scale rotate(在ZB的左上角可以找到)來調節造型。相信用過一點點ZB的人都應該知道這個簡單的工具應該怎么使用,在這我就不多廢口舌了。我主要想告訴大家這里的關鍵是要找對頭、胸、盆腔之間的關系。

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圖3

  2、POSS調節好之后,再將模型輸出OBJ,然后導入MAYA。將預先設計好的石頭在MAYA單中一個一個的制作出來,并且匹配到人物上。

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圖4

  低級模型做好以后,現在我們要做的工作就是把其UV挨個拆分了。具體分為以下四個步驟

  1)在UV規劃的時候一定要注意:我們進入ZB雕刻完成后,回到MAYA渲染時用的法線和置換貼圖的數量一定要越少越好。這樣不僅可以節省很多很多的節點,還可以節省很多的內存,等等,還有很多好處。另外,在后面渲染的時候,也不至于平凡出錯或被卡死。記住,這一步一定要做充分,如果出了差錯,后面所有的制作都將會白做。我用UVlayout展平UV,將人體放一張,石頭放一張,馬放一張。(注意:ZBRUSH很嬌氣,我們的UV不可以死死的貼著U向和V向的坐標軸)

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圖5

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圖6

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圖7

  2)挨個輸出OBJ,再挨個導進到ZB當中,并逐一使用ZB的UV檢查功能檢查UV是否有問題。全部顯示灰色則是正確,沒有問題的UV;如果出現紅色的地方,則表示UV重疊了。


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圖9

  3)這一步在我看來是最愉快也是最出效果的雕刻環節了。拿起手寫板畫,模型的效果便可以看出來了。

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圖10

  4)輸出法線和置換貼圖,開始準備渲染。

 三、材質渲染和還原

  我們需要把顏色、法線和置換貼圖在MAYA中還原。

  1、顏色

  (1) 我使用ZB里面的頂點著色來繪制: 在取色器上選擇白色---?菜單中找到color-----?Fillobject--?將ZADD關閉,將MRGB換為RGB,再適當調整筆刷的透明度。

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圖11

  (2)在取色器上選一個黃灰色,Alpha和stroke都選擇一個隨機序亂的遮照。

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圖12

  (3)開始繪制顏色。直接往上畫就是,和雕刻一樣。

  (4)畫好以后,把RBG的筆刷透明度調到100,在Texture菜單中NEW一張白色的貼圖,貼圖的大小在里面也可以設置。在Tool菜單下的Texture中點Col>Txr,把頂點顏色投射到貼圖上,保存出去。

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圖13

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圖14

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圖15

2、法線

  我使用ZMapper插件制作

 ?。?)把模型調節到1級點,在Texture菜單中NEW一張白色的貼圖,貼圖大小在里面也可以設置。

 ?。?)點進ZMapper,選擇projection輸出方式。打開Configuration,在里面選擇Maya_TangentSpaceNode_BestQuality.zmp,把Raycasting max scan Distance適當調高。然后,
  點擊Create Projected NormalMap,開始創建法線貼圖。做好之后,點下邊任何的位置就可以退出并保存,將法線貼圖保存出去。

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圖16

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圖17

  3、置換

  (1)把模型調到一級。找到Zplugin菜單>MULTI DISPLACEMENT 3>Export Options,將他設置如下:

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 ?。?)在MULTI DISPLACEMENT 3下調整好置換貼圖的大小,然后,在Tool菜單下找到Displacement選擇Adaptive,如圖:

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 ?。?)在MULTI DISPLACEMENT 3下開始制作置換貼圖并保存。

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  (4)將保存好了的置換TIF文件拖動到convertfile.MS—DOS批處理文件上,生成新的一張置換貼圖,然后保存留用。 convertfile.MS—DOS批處理文件可以在ZB官方論壇找到,也可以自己制作。

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  4、還原(我用人體來做示范)注意:相關具體的置換制作方法教程很多,很容易找到。

  首先,為了速度,我用的是一級模型做的置換,在如圖下面的渲染細分級別上我開到了3。

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 1級做出來的置換問題有很多,所以我用法線來作輔助。就連國外置換教程的示范都是用的2級模型。這里要說的是,如果是靜楨到也沒什么;要是動畫,這就會給我們帶來很多的麻煩了)

  如果想要達到很好的效果,那么就建議在2到3級里去做置換。要不在第一級初級模還沒有進到ZB的時候就會有意的將面數提高的。那樣的話,在制作法線的時候有利于貼圖的準確把握。關于置換的連接方法,我提供了圖片解答:

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  之后,就剩下打燈、渲染了。

  我使用了一張HDR貼在環境求上,打開FG設置如下:

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  再根據需要的角度來進行補充光。輸出分層圖片一張深度、一張OCC、一張全部之后,進入PS里面合成。在PS當中添加一些雜點:

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  光線可以添加圖層蒙板,用多邊形套瑣工具畫出光線方向的思路來進行制作。

  看到很多不足的時候,迅速的解決辦法就是喪心病狂的PS。(但不贊成很依賴PS。靜楨的話,如果有的問題很嚴重時間又不夠用的話,為了達到還是采用的)

  最終的效果就可以達到了:

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  教程結束,以上就是Maya結合Zbrush打造托起駿馬的一個鋼鐵男人角色教程,希望大家喜歡!

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