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Maya打造超帥氣的X戰警金剛狼場景教程

2020-10-20 19:07:10
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來源:轉載
供稿:網友
本教程向朋友們介紹Maya打造X戰警金剛狼場景的方法,作品基本上是按照次時代游戲的標準去制作的,所有的模型都是低面的游戲模型,并使用法線貼圖,運用Ambient Occlusion;人物完成制作后導入游戲引擎,串寫shadercode模擬皮膚、金屬等材質,在引擎里完成打光并即時渲染;場景在Maya8.0中完成制作并分通道完成渲染,最終效果的合成分別在AfterEffect和phoshop里面完成,下面就為大家詳細講解制作的過程。

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最終效果圖

  二、模型制作

  1、首先是游戲模型制作部分。其實制作方法是因人而異的,不同的游戲案子有不同的做法,我選擇的方法是先做高模再拓撲低模,這樣做的好處是很容易把握住整體風格,高模和低模匹配度很高就極易產出質量很高的Normalmap。這項技術普遍運用在游戲制作里面,戰爭機器就是一個最好的例子。當開始一個新角色制作的時候,我通常會用最快的時間做一個大概的簡模,做高模前再花幾秒的時間分析角色,決定哪些部分需要做中模并細分,作為高模,再減面做出低模,等清楚了哪些部分需要進Zbrush雕出高模再拓撲低模。

  下面以頭為例,先做一個概括的模型,并且保證輸出的模型都是四邊面而且平滑的,布線的走向盡量符合臉部肌肉的走向,盡可能避免三角和五邊面,以防止Zbrush造型發生彎曲和扭結現象。

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人物頭部

將Zbrush雕好的高模導入Maya進行拓撲。我使用Maya的一個插件Nex拓撲出低模,它比Zbrush自帶的拓撲工具更為方便高效。

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圖1

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圖2

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圖3

  這是最后的拓撲好的低面模型:

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圖4

  這是最后制作的Normal貼在低面模型的效果:

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圖5

2、其次,描述一下這個場景的建模過程。關于這個場景,我先設計和制作出需要的幾套模組,如破磚碎石、機械設備、建筑等。如下圖:

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圖6

  然后,我再去組合成一個比較大的場景,在感覺上比較像在堆積木,但這樣做會節省出很多的時間,而且,很多東西可以用第二次,其實這種方法在游戲制作中最為常見,《戰爭機器》的制作也是用到了這種方法去堆場景物件。

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圖7

  三、繪制貼圖

  1、繪制紋理
  紋理的繪制是非常有趣的一件事,我先從角色和場景中確定會用到哪幾類材質,再從網上以及Total texture、圖庫找到我需要的基本紋理即底色。從人物照片到金屬,再到地面、墻都可以找到合適、相應的圖片。最后,我再去花時間想哪里會出現泥,哪里會有刮痕,哪里會出現破損,再通過疊加紋理的方法來增加角色跟場景故事性和整體的真實度。當然,一部份的貼圖也來源于一些高精度的參考圖片。在開始繪制紋理之前,找材質參考也是極為重要的,下面是我找的一些參考。

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圖9

  下面以金屬盔甲和裝備為例,我先從材質庫里找到需要的、最基本的紋理。在PHOTOSHOP里繪制基本的底色時,將各種材質分層管理是非常有必要的。

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圖10

  接著,我從材質庫里找出一些磨損、泥點、刮痕污垢,在PHOTOSHOP里通過圖層正片疊加的方式將盔甲和裝備做舊,增加紋理的故事性和真實性,特別說明泥點、刮痕需要單獨分層以便下面制作高光和轉Normal map。

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圖11

  制作高光貼圖:
  所有的圖層去色,再將刮痕反相改變疊加方式使其變亮,把泥點變暗,最后把布料的亮度降暗。

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圖12

  制作法線貼圖(NORMAL):
  先將刮痕疊加變暗,再把泥點變亮,最后布料增加對比度,使用PHOTOSHOP插件轉出NORMAL。

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圖13

4、制作顏色貼圖(COLORMAP):最后將繪制好的顏色貼圖(COLORMAP)疊加occlusion,occlusion我是在Maya的插件海龜里烘的,它會比Maya自帶的快很多。

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圖14

  下面,是將制作好的貼圖在Maya里創建節點并連接,通常會將材質球的ambient V值設置為0.3,以便觀察效果。

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圖15

  當然,最后的模型是導入到大家可能都熟悉的游戲引擎—— 虛幻3,這就是引擎的效果。

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圖16

  四、有關場景的渲染

  場景的貼圖只有簡單的幾張,而且場景大部分都是遠景,很多物件都給的是一種材質球。渲染在Maya的Mental Ray里完成,7.0以上的版本都支持對Normal map的渲染,有關鏈接請參照上圖。場景的渲染我選擇分成三通道,也方便后期調節,其中的Z通道(Z-Depth)主要用來后期調節大氣效果,下面是它的渲染方法:

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圖17

  場景我一共分了4個部分,分別在Maya里渲染出一張渲染圖和兩張通道。如下圖,最后再到After Effect或者Photoshop完成最后合成和校色工作。

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圖18

  以上便是這副作品制作的全過程,對次時代游戲制作只是拋磚引玉,希望對大家有幫助。

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