Mental ray渲染動(dòng)畫(huà)時(shí),出現(xiàn)光斑游走的問(wèn)題只限于final Gather。第一種就是,物體不動(dòng)只有攝像機(jī)在運(yùn)動(dòng)的動(dòng)畫(huà),一種是攝像機(jī)不運(yùn)動(dòng),物體運(yùn)動(dòng),或兩者同時(shí)都運(yùn)動(dòng)
場(chǎng)景物體列表:多邊型面片物體做為地面,多邊型角色模型,多邊型球體,一盞聚光燈,兩部攝像機(jī),一部是自由式,一部是目標(biāo)式。為目標(biāo)式,增加一個(gè)圓型路徑,并制作路徑動(dòng)畫(huà),注意,目標(biāo)式攝像機(jī)不能直接加路徑,將攝像機(jī)連接到一個(gè)虛擬物體上,在將虛擬物體連接到路徑上。場(chǎng)景中還為角色制作了一小段動(dòng)畫(huà)
選擇最外面的球體然后打?qū)傩裕瑢傩匀鐖D
(點(diǎn)擊察看具體參數(shù))
打開(kāi)render gLobal settings 選擇mental ray 調(diào)節(jié)final gather rays參數(shù)為100。是為了渲染速度會(huì)快些,最后渲染
可以看到圖像是比較暗的,final Gather效果也不明顯。可以通過(guò)調(diào)節(jié)模型材質(zhì)上的Ambient color來(lái)增加,模型亮度
同樣也對(duì)包在場(chǎng)景外的球體也進(jìn)行同樣操作,然后渲染
打開(kāi)聚光燈屬性,選擇mental ray下的shadow maps鉤選shadow map,然后渲染,可以看到陰影邊緣處有象沙粒一樣的顆粒
實(shí)mr的燈光陰影遠(yuǎn)沒(méi)有傳說(shuō)中的那么糟糕,raytrace shadow 加上mr的area light燈光一樣可以達(dá)到很好的效果。但這次我們用mr的shadowr看看是不是有那么糟糕
看看邊緣的陰影柔和多了,下面再看一下samples和softness的能數(shù)變化下面渲染的是有顆粒的陰影
增大softness會(huì)使陰影向外擴(kuò)散,而增大samples會(huì)使邊緣陰影柔和,但samples不能加的太大,不然渲染會(huì)很慢
下面來(lái)解決第二個(gè)問(wèn)題,就是mr動(dòng)畫(huà)的渲染問(wèn)題。第一種就是,物體不動(dòng)只有攝像機(jī)在運(yùn)動(dòng)的動(dòng)畫(huà),一種是攝像機(jī)不運(yùn)動(dòng),物體運(yùn)動(dòng),或兩者同時(shí)都運(yùn)動(dòng)。這個(gè)問(wèn)題和很多的參數(shù)有關(guān),但其中影響比較大的就是final ganther 下的final gatheer rebuild。看下圖
如果場(chǎng)景中的角色不動(dòng)的情況下,最好將 finalGather rebuild 關(guān)閉,因?yàn)閒inalgather 是按攝像機(jī)角度來(lái)更新的,如果每一個(gè)角度都重新Finalgather 那么就會(huì)出現(xiàn)有光斑游走,或陰影游走
教程結(jié)束,以上就是Maya Mentalray處理陰影問(wèn)題以及動(dòng)畫(huà)問(wèn)題介紹,大家學(xué)會(huì)了嗎?希望這篇教程能對(duì)大家有所幫助!
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