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MAYA分層渲染功能完全解析

2020-10-20 19:04:04
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來源:轉載
供稿:網友

這篇教程像武林網的朋友們介紹MAYA分層渲染功能,教程真的很不錯,很值得大家學習,推薦過來,大家一起來學習吧!

想像一下,假如你為電影做一個鏡頭,一個城市街景,你使用了許多的燈光,輝光,霧,和設施,打開了全局光照和環境光阻塞,渲染成品耗費了大量的時間但是看起來效果很好,當那個你的導演看到時,會驚呼:"WOW,這真棒!"雖然因為這個作品你好多天沒有睡覺,但是聽到導演的話你會非常的高興,但是導演說:"…但是我不喜歡霧氣的顏色,把它調亮一點"你去調整它,導演又要花上一點時間等渲染結果出來,這次幸運的是他只要求你更改一個東西,但是在大多數情況下,導演會有無數個需要你去更改的地方,你不得不一次次的更改,重新渲染….這樣一來,你會疲于奔命。

  但是,如果你很聰明的話,你會將場景分別放到不同的渲染層里面,這樣導演來了之后說,"改一下那個東西的顏色,改一下天空的顏色…."你之需要在后期合成軟件里滑動一個滑塊,結果就立竿見影的顯示出來了,這樣你的導演將會愛死你,你也可以有不少睡覺的時間了。

OK!正式開始學習MAYA分層渲染的方法。

  創建一盞平行光,用來模擬太陽,使用分辨率為2048的深度貼圖陰影。(圖02)

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  圖02

  我還創建了四盞不同方向的平行光來模擬天光的藍色效果。(圖03)

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  圖03

  當渲染后,你發現四盞平行光使場景看上去很平,等一會我使用一個環境光阻塞效果來加一點細節。(圖04)

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圖04

  有些建筑物我使用了blinn材質。(圖05)

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圖05

  我給建筑物貼了圖,你能注意到貼圖的效果,我們需要調整匹配一下uv。(圖06)

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圖06

  選擇所有的面。(圖07)

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 圖07

  使用一個圓柱體投射,使用操縱器來編輯匹配效果。(圖08)

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圖08

  我使用了bump貼圖,平且使用同一張貼圖作為高光貼圖,只不過加了一個色彩數學運算節點。(圖09)

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圖09

  從天空的角度選擇所有的面,使用一個平面投射貼圖。(圖10、圖11)

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圖10

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圖11

  創建一點更多的材質。(圖12)

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圖12

  許多地方我為了偷懶使用了自動投射,從不同的角度投射貼圖。(圖13)

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圖13

  可能注意到這些貼圖看起來很大,到uv texture editor中,選擇所有的uv,縮放它們,這樣能重復使用貼圖。(圖14)

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圖14

  現在城市街景有效果了。(圖15)

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圖15

  對于這些小的燈光設施,我使用很見到的集合體來創建,并且賦予了surface shaders。我創建 了一點輝光給他們,你也可以到后期軟件里合成的時候再創建輝光。(圖16、圖17、圖18、圖19)

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圖16

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圖17

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圖18

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圖19

  現在進行渲染的分層,選擇所有的物體除了那些小的輝光物體(給他們打組,這樣可以很輕松的選擇他們)到通道欄的渲染層面板,這里是現實渲染層的。默認的所有物體將添加到masterlayer中,保持你的選擇物體被選擇的狀態下,點擊第二個按鈕(就是新建渲染層并添加所選物體)創建一個新的渲染層,雙擊修改該層的名字為color,所有的渲染層默認名字是layer1,點擊層左邊的"r"使這個層可以被渲染。(圖20)

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圖20

  同樣的選擇(所有物體除去輝光)創建新的渲染層。右擊這個新層,你將看到一個"presets",選擇ambient occlusion。將創建一個shader給這個層中的物體,將這個層命名為occlusion 。(圖21)

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圖21

  在hypershade中,看到一個新的surface shader被創建了,在color選項輸入了一個mlb_amb_occlusion。這是一個mr的occlusion sampler。將采樣值設為32.更高的采樣值將獲得噪點較少的效果但是渲染時間也會增減。(圖22)

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圖22

  如果你渲染這個層,你會得到如下的效果,在合成中我將這個ao層"正片疊底"到顏色層上面,這樣會獲得較多的視覺細節。(圖23)

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圖23

  我們的場景依舊看上去很普通。(圖24)

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圖24

選擇場景中的所有物體,除了燈光創建一個新的層,在這個層里面,選擇除去輝光物體之外的所有物體,賦予一個surface shader,這個材質將只被賦予到這個層中的物體。(圖25)

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圖25

  設置surface shader所有的屬性為黑色。當matte opacity是黑色時,將不會創建alpha通道,其他的物體將被排除在外,也沒有顏色。(圖26)

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圖26

  如果你渲染輝光層,除了輝光的物體其他物體被阻塞,沒有alpha,這樣可以在合成中被其他層所覆蓋。(圖27、圖28)

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圖27

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圖28

  在"options"選項,選擇"render all layers"如果你希望一次渲染全部的層。還可以選擇渲染層的混合模式來預覽結果。(圖29)

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圖29

  選擇所有的物體,創建一個新的層,給所有物體賦予一個surface shader 。(圖30)

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圖30

  在surface shader 的out color,以projection的方式創建一個ramp texture,這樣為貼圖創建一個坐標節點。(圖31)

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圖31

  縮放場景中的這個2d坐標,以使他適應場景中的所有幾何體。(圖32)

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圖32

  將ramp顏色改為從白到黑。(圖33)

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圖33

  渲染將得到如下圖的結果,我們用來做霧的效果(y深度)。(圖34)

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圖34

  最后你只需要渲染所有的渲染層或者進行批量渲染序列幀出來如果你制作了動畫的話。

  我使用shake來進行后期合成,在shake中,我創建了四個filein 節點。(圖35)

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  圖35

  如果你喜歡hypershade。你將一樣喜歡shake。我首先將ao層"正片疊底"到顏色層上,這樣我們就獲得了一個有細小黑點和細節的效果。(圖36)

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圖36

  再使用一個"imult"將輝光層"疊加"上去("over"是不是翻譯為"疊加","imult "怎么翻譯?我不會用shake,見諒)(圖37) 

圖37

  這里稍微有點難懂,我使用imult層來改變霧的密度,使用"reorder"節點,我復制圖像的r通道到alpha通道,"color"節點作為一個蒙版來使用。

  "color"節點是橘黃色的,但是這個的縮略圖是黑的,橘黃色到了"over"節點的上面。(圖38) 

圖38

  這里我使用了模糊的輝光作為高光點,這樣街道的輝光就模糊一些了。(圖39) 

圖39

  現在如果你想改變霧的顏色,之需要去調節相應的節點,你可以很直觀的去調節一切。

  如果是一張單幀的圖片,也可以在photoshop中調節這些。shake做這些是比較容易和簡便的,而且作為maya用戶,之需要幾個小時就能簡單的使用shake。

ok!maya分層渲染其實不難吧。希望武林網的朋友們都掌握了分層渲染這個知識點。

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