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MAYA制作一條古代神話中的龍

2020-10-20 19:01:18
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來源:轉載
供稿:網友

這篇教程教武林網的MAYA FANS們制作一條古代神話中的龍,用MAYA制作龍其實并不如我們想象但中的那么難,我們今天就來學習用MAYA制作龍的方法。教程包括龍的骨骼和模型兩方面內容:

這是一條龍的模型,如圖。

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  1、下面開始制做骨骼ANIMATIONSKELETONJOINT,從龍頭開始向下畫。

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  2、如圖。

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  3、圖中有以下幾點要注意:當骨骼蒙皮時最好不要帶龍角、龍牙、龍鰭,因為在設置權重時會很麻煩(設置不好它們運動變形會太強)我的辦法是蒙皮時不帶龍角、龍牙、龍鰭,把它們設為對應下面的骨骼的子代。

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  4、隱藏龍角、龍牙、龍鰭(以方便選取龍身和骨骼)。

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  5、蒙皮,先選擇龍頭龍身和龍爪再選擇骨骼ANIMATION/BIND SKIN/RIGID SKIN。

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  6、分配權重DEFORM/PAINT/SETMEMBERSHIP TOOL。

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  7、再分別將龍角、龍牙、龍鰭作為對應下面骨骼的子代,先選擇龍鰭按住SHIFT鍵再選擇它下面相對應的骨骼,并按P鍵。

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  8、分別把上腭和下腭的牙齒作為上腭骨和下腭骨的子代以便以后制作動畫。

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  9、把龍體隱藏,顯示骨骼,選擇SKELETON/IK SPLINE HANDLE TOOL(默認參數)。

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  10、大家要是心細就會發現在骨骼里有條線,選中它。

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  11、最后在建模菜單里選EDIT CURVES/ADD POINTS TOOL把曲線加長(作為龍的曲線運動路徑)。

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  12、設置通道下的IKHANDLE/OFFSET來絕定龍的位置。

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  13、設置燈光、相機、材質等(如燈光描準等)。

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  14、渲染出來的效果如圖。

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  效果圖2。

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先看看這張圖片:

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  你開始在周圍移動用IK手柄,看看IK怎樣進行骨骼工作。取消變換到移動前的位置。好,現在選擇pelvis joint,移動它,你可能發現左腳被移動。我們將讓它呆在地面上。為做到這一點,我們需要添加locators (虛擬體)來控制它。

  建立一個locators (虛擬體),按下V鍵開啟point snapping(點吸附模式),然后按鼠標中鍵拖拽locator到heel joint(腳后跟關節),另外建立兩locator來控制趾尖1和趾尖2。并為虛擬體改名。然后父連接虛擬體到它的IK手柄。

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  現在我將選擇pelvis向周圍移動,左腳呆在地面上。

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  用同樣的方式指定IK到右腿。我將為它的尾巴用spine IK。這個工具適合建立像尾巴、蛇等的關節。點擊Skeleton -> IK Spine Handle Tool的選項,span(跨步)數設為1。這將為curve(曲線)建立4 CVs 。太多的CVs將使動畫冗長乏味。

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  建立spine IK以后,MAYA建立一個curve,它允許你控制尾巴的運動。通過點擊蒙版到物體類型,激活Curve 去選擇curve,可以按下鼠標右鍵,從常用工具箱中選擇CV。

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轉換你的蒙版到Points類型,以選擇curve的CVs,我將只選擇從2次CV,開始因為1次CV是基礎。以后我將父連接它們到

  locators上以使這些CVs容易被選擇。

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  選擇2次CV點擊deform -> create cluster的選項,選擇relative(相對)后建立。你將找出CV 旁邊有一個C。用同樣的方法編輯3次和4次CV。

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  在Hypergraph(超級圖表)中,你可以注意到cluster (簇)節點已經建立。

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  我將顯示clusters選擇手柄以使它們容易選擇。選擇clusters,點擊-> Display -> object components ->- selection handles。轉換蒙版到Component類型到手柄,在窗口中選擇clusters。你可能注意到+ (選擇手柄)已經變成黃色。從關節(可見的location)移離它們。

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  現在轉換選擇物體類型:手柄,選擇clusters的手柄,試著去移動他們。

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  這步的存儲是為了將來我們的動畫作的。選擇Pelvis 關節向前移動它,Cluster handles (簇手柄)不跟隨。為改變它,將cluster handles 一起成組,選擇組父連接到pelvis。現在選擇Pelvis關節,再一次移動它。Cluster handles 跟隨了。好了,我們已經完成尾巴的spine IK設置 。 

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  Adding Attributes(添加屬性),我想用Add Attribute(添加屬性)特性去建立新的屬性,應用Set Driven Key(設置驅動幀)來控制它們。在開始前,我要作一些清理工作。選擇pelvis關節點擊Window -> General Editor -> Channel Control。

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  選擇你想設置關鍵幀屬性,點擊Move > 以使它們非有效幀化。點擊to Modify-> Add Attribute 以打開它的對話框。我為屬性命名為Jaw,數據類型設為Float,Minimum=0(最小值),Maximum=10 (最大值),Default=0(默認值)。然后按OK。

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  現在,我們在Channel Box(通道欄)已經看到Jaw 的屬性。新的屬性已經添加到pelvis關節上了。

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  我將Set Driven Key 9設置驅動幀以控制Jaw的屬性。

  Set Driven Key(設置驅動幀),Set Driven Key(SDK) 是非常有效的,它允許你用一個節點屬性去控制另一個節點屬性。它對動畫非常有用。選擇pelvis點擊Animate -> Set Driven Key -> Set option 以打開Set Driven Key設置窗。Load (讀取)pelvis 關節作為Driver,然后選擇Jaw 作為Driven讀取(Load),下一步從pelvis 關節選擇Jaw和從Jaw關節選擇rotate Z 。確定pelvis關節的Jaw屬性和Jaw關節的屬性值設置為0,然后點擊Key。

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  Jaw屬性值0(min)已經設置。然后我將設置Jaw的屬性值為10(max)。為pelvis關節的 Jaw 屬性鍵入10,Jaw 關節 Rotate Z 屬性鍵入-30。點擊Key。我們設置結束,關閉窗口。

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  現在,讓我們測試Jaw屬性。在pelvis關節中選擇Jaw屬性,鼠標中鍵點擊透視窗從右向左拖它,你會注意到Jaw使漸漸打開的。這僅僅是一個簡單的用一個節點屬性去控制另一個節點屬性的樣例。你可能想添加其他的屬性去控制其它節點。

  Binding Character Geometry to Skeleton(綁定角色到骨骼),在開始蒙皮之前,我將父連接它的teeth 和 gum 到個自的關節上。這是因為teeth和 gum不變形的需要。

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  父連接teeth 和 gum 到關節后隱藏它們。蒙皮有兩種方式:Rigid Skinning(硬蒙皮) and Smooth Skinning (

  光滑蒙皮)在蒙皮過程中,兩者涉及到關鍵式幾何體表面點跟隨關節方式。在次點上,我喜歡用Smooth Skinning 蒙皮給龍。

  1.在我們開始前,我想清掉所有物體的歷史。這將避免意外的變形。選擇所有幾何體(teeth 和gum除外)點擊Edit -> Delete All by Type-> History。

  2.選擇幾何體,按Shift選擇pelvis 的關節selection handle 以選擇整個龍的骨骼歷史。然后選擇Skin -> Bind Skin ->Smooth Skin option

  Bind to: Complete Skeleton

  Bind Method: Closest Joint

  Max influences: 2

  Dropoff Rate: 4

  點擊Bind

  3.選擇關節并在周圍移動它們,看看蒙皮表現的正確與否。然后取消移動操作。

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  從上圖,我需要用Smooth Skin 綁定、精確的修改weight(權重),我將使用Paint Smooth Skin Weight tool。Skin ->Edit Smooth Skin ->Paint Skin Weight 選項以打開工具設置窗,然后在不同的表面上paint weight 值。你能通過Go to Bind Pose命令使角色回到初始姿勢。如果你移動IK handle,那么Go to Bind Pose 將失效。選擇你要paint weight的幾何體,從工具設置窗影響切片,選擇各自的關節名稱調整Stamp Profile值開始paint weight。

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  基本上,這就是我設置角色的方法,你可能有其他方式設置你的角色,關鍵在于你想如何動畫你的角色。

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  教程結束,以上就是MAYA制作一條古代神話中的龍方法介紹,操作不是很難,很值得大家學習,希望大家喜歡!

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