通用的一些基本原則是:
1、uvs盡量避免相互重疊(除非有必要)。
2、uvs避免拉伸。
3、盡可能減少uvs的接縫(即劃分較少的uv塊面)。
4、接縫應(yīng)安排在攝像機(jī)及視覺注意不到的地方或結(jié)構(gòu)變化大、不同材質(zhì)外觀的地方。
5、保持uvs在0-1的紋理空間,并充分利用0-1的紋理空間。
下面讓我們逐步了解以上5點(diǎn)原則
1、uvs盡量避免相互重疊(除非有必要)
uvs重疊,模型的貼圖就會(huì)重疊,重疊的模型部分紋理就會(huì)相同,不利于紋理貼圖的安排。例如我們將史盧比的衣服設(shè)計(jì)成前面紅條紋,后面蘭條紋,但由于左右兩邊的uvs重疊,造成貼圖重疊兩邊只能顏色統(tǒng)一,不能達(dá)到我們的要求。展開uv就能解決此問題。
展開uvs得到正確的效果
如果遇到紋理圖案需要重復(fù)的物體,則可以利用uvs重疊來節(jié)約一些紋理空間,例如瓷磚、天花板、花紋布、墻角線等等。從下圖中我們可以看出墻角瓷磚uvs重疊了多次以獲得圖案的二方連續(xù)效果。在使用uvs重疊時(shí)要注意不應(yīng)重疊太多,否則看起來不真實(shí),因?yàn)楝F(xiàn)實(shí)生活中沒有如此雷同的得物體。
2、uvs避免拉伸
uvs拉伸后會(huì)造成2d貼圖拉伸,紋理會(huì)產(chǎn)生變形,不能達(dá)到預(yù)計(jì)的效果。
uvs拉伸后,貼圖拉伸產(chǎn)生不正確的效果
應(yīng)達(dá)到的正確效果
3、盡可能減少uvs的接縫(即劃分較少的uv塊面)
大量uv接縫會(huì)影響紋理繪制的效率,因?yàn)槲覀儾坏貌换ù罅康臅r(shí)間來處理接逢處像素的銜接。如果在接逢處貼圖稍微有點(diǎn)顏色差異,就會(huì)明顯的顯露出來。在保持uv不拉伸的情況下盡量將uvs拼成幾個(gè)整塊。
uv分配的塊面太多,如果貼圖不是實(shí)色造成接逢接處的顏色差異在制作過程中沒有必要一味追求較少的uv塊面,例如:生物模型表面有太多的起伏結(jié)構(gòu),如果強(qiáng)行將uvs縫合成一整塊就會(huì)造成大量的紋理拉伸。我們必須根據(jù)模型的實(shí)際情況。
強(qiáng)行將一只Bug的UV合并成整塊,造成了脖子部分紋理的拉伸
4、接縫應(yīng)安排在攝像機(jī)及視覺注意不到的地方或結(jié)構(gòu)變化大、 不同顏色、材質(zhì)外觀的地方
在人物建模建模中,UV的接逢一般安排在頭的后側(cè),手臂、手指、腿的內(nèi)側(cè)等我們不太注意的地方。
當(dāng)然也可以充分利用不相同的材質(zhì)外觀的交接處來分割UV。
分配了UV的頭部,接縫安排在后側(cè)和下頜處
史努比的腿和鞋是單個(gè)多邊形物體,腿和鞋材質(zhì)顏色不同,我們可以從這里分開UV
5、保持UVs在0-1的紋理空間,并充分利用0-1的紋理空間
打開UV Texture Editor,0-1的UV坐標(biāo)空間,超出這個(gè)空間范圍模型就會(huì)使用相同的紋理,因?yàn)樗菬o限重復(fù)的。UVs編輯完之后我們應(yīng)該將UVs安排在這個(gè)0-1的范圍內(nèi)。
由于UV超出0-1的空間,造成紋理重復(fù)
在0-1空間的正確效果
假設(shè)我們的目標(biāo)渲染尺寸是640x480,文件紋理貼圖的尺寸是1024x1024,但安排的VUs塊面卻只有200x200像素,如下圖,這樣渲染后會(huì)造成嚴(yán)重的貼圖分辨率不足。我們雖然使用了1024x1024尺寸的貼圖,但實(shí)際使用的范圍是200x200像素,渲染后貼圖會(huì)很模糊。
以上就是Maya UV和UV編輯之多邊形UV編輯的5點(diǎn)原則分享,希望這篇文章能給大家?guī)韼椭?/p>
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