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Maya結合ZBrush對生物進行建模的教程

2020-10-20 18:56:12
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供稿:網友

在建模的時候,我們首先,要找到形狀和細節的平衡。其次,要考慮到骨骼功能。拿我們今天所要講的生物概念來說,要確保這個生物可以控制自己的體態,它的四肢、頭部和身體既能獨立存在,也能相互協作。理解動物骨骼是設計生物需要具備的必要技能之一,有很多好的資源,比如Gottfried Bammes、Ken Hultgren和Terryl Whitlatch的作品。

1、理解骨骼

構建了好的設計之后,看看什么樣的骨骼可以將形狀結合在一起,明確該生物是否會有內/外骨骼,然后再開始收集想要在設計中表達的生物參考圖。設置好主要形狀之后,將模型的多邊形數量保持較低,避免后續雕刻的時候模型表面不均勻。

2、留意大自然確定骨骼

針對我們這個模型,可以參考蟬的身體,甲殼蟲的冠和四肢,魷魚和鸚鵡的臉和嘴,在設計中可以有不同的材質。我們這個生物有一個軟的、肉質軟肋,冠和背部有硬殼(靈感來自蟹和甲蟲殼)。

3、雕刻肉質部分

針對生物的肉質部分,可以先雕刻出簡單的形狀,然后使用ZBrush中的Array Mesh功能實現肋肉效果,接著結合偏移、縮放和旋轉來創建有趣的輪廓形狀。Array Mesh準備好之后,使用Move筆刷微調形狀,再DynaMesh形狀給其他細節雕刻表面。

4、開始細化

可以使用Dam Standard、Mah Cut和Inflate在形式上創建任何靜脈或皺紋,結合巖石alphas和Dam Standard在殼上創建崎嶇不平的甲殼綱動物紋理來銳化邊緣。

LazyMouse是創建沿表面較長的、清晰筆觸的一種神奇工具—在銳化生物殼邊緣的時候經常用到,如果將step設置為0.7左右,選擇一個alpha,便可以創建一些非常酷的模式。

5、繪制材質

顏色應直接瞄準有趣的點以及任何雕刻的細節。在大多數動物身上,軟肋是開始上色的比較好的地方,與暴露在太陽下的頂部價值不同。

接著,嘗試找出什么樣的條紋或模式可以協助設計,記住改變色溫可以創建漂亮的效果—例如,從深紅色漸變到亮橘色,或者從深藍色到綠松色,這種改變是給生物構建充滿活力的色調搭配很好的方法。

6、利用遮罩顯示顏色

基本的主要色系畫好之后,使用Mask by Cavity、Mask by Smoothness和Mask PeaksAndValleys結合雕刻的細節調整數值/顏色。可以通過PeaksAndValley銳化遮罩來避免模糊的值或顏色變更,接下來就是決定哪些細節會在亮一點或深一點的顏色值下看起來更好。

7、重新拓撲

對于重新拓撲,可以結合使用ZBrush的ZRemesher系統和TopoGun的重新拓撲工具。針對有機的UV展開,ZBrush的UV Master適合于任何形狀,在需要的地方放置UV接縫的一個好方法是使用多邊形分組來創建UV islands。或者,使用Control Painting來保護UV接縫。

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