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Maya怎么設計逼真的Trooper輕騎兵模型?

2020-10-20 18:55:18
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供稿:網(wǎng)友

很喜歡輕騎兵模型,想要自己創(chuàng)建一個輕騎兵模型,該怎么創(chuàng)建呢?下面我們就來看看詳細的教程。

一、Design(設計)

幾個月前開始制作我的新個人項目是一部需要機器人、槍支、機械類似的CG短片,現(xiàn)在這個角色也就是這樣孕育而生的。然后開始尋找參考圖,尋找好的參考圖是非常重要的環(huán)節(jié),并且我還花費了很長時間去研究找到的參考圖,因為只有這樣才能幫助我設計出真實可信的角色來。我找了很多不同藝術家的機器人作品,最后看到了Josh Nizzi的作品后下定決心要制作一個輕裝甲機器人。

一般我在開始3D模型制作前都會先在Photoshop中做一些非常基本的概念設計草稿,這樣可以快速根據(jù)同一個想法設計出不同的造型方案。(如圖01)我不會把太多時間放在概念草稿設計上面,草稿對于我主要的用處是起到一個輪廓和確定基本外形的用處。

二、Modeling(建模)

這個角色我是在Maya里面用很普通的多邊形建模方法做出來的。在硬表面建模方面我首先用簡單的模型先擺出設計稿中的大體形狀,并且我喜歡在建模的時候使用關聯(lián)鏡像復制。當我感覺大的比例沒有問題后,就開始對模型進行卡邊和厚度擠壓。最后在給模型增加細節(jié),比如螺絲、結構線、網(wǎng)格、提示燈等等。(如圖02-03)

三、Texture(紋理貼圖)

為了讓模型看上去非常寫實,我在正常情況下的紋理貼圖、法線貼圖和位移貼圖全部是在ZBrush里面完成。可在這幅作品中我只想使用Maya和Photoshop來完成作品的創(chuàng)作。這個角色主要有金屬和外套兩個材質。說一下金屬材質,我首先是根據(jù)Diffuse(漫反射)貼圖創(chuàng)建了Specular(高光)貼圖(如圖04),然后在新建一層制作金屬劃痕,這樣的做的好處是我可以非常靈活自由的改變它的顏色、亮度和混合模式。

對于外套材質我想讓它看起來有點像皮革和橡膠混合在一起的質感,所以我決定使用SSS皮膚材質作為基本材質球。(如圖05)外套材質的法線貼圖使用的是我個人紋理庫中的一個帶有細小凹點的紋理(類似人的皮膚表層紋理),這樣在接收光線的時候會像皮革一樣。Diffuse(漫反射)貼圖相對簡單很多,就是把一張雜點圖和一張污跡圖進行合并在手動用筆刷做了一些編輯。

四、Lightning and Rendering(燈光和渲染)

為了得到相對真實的照明效果,我使用了image base lighting(基于圖片的照明技術IBL)作為模型的反射源和環(huán)境光照明,然后又創(chuàng)建了三盞亮度很高帶有四次方衰減的面光源,兩個體積光用來照亮盔甲上面的紅色發(fā)光線,還有幾個點光源用來照明盔甲上面的小裝飾燈。(如圖06)

我使用color management的gamma corrected(伽馬校正)修復了一些色彩方面的問題,當然你也可以在攝像機上連接一個mia_exposure_simple (gamma = 2.2) 節(jié)點。

下面是最終渲染圖(如圖07)

五、Post-production(后期處理)

最后的圖片處理對于每個作品來說都是非常重要的,它能給我們的作品增加真實感。首先在Photoshop中使用Filter > Sharpen > Sharpen命令對作品執(zhí)行銳化處理,銳化可以非常明顯的對作品增加細節(jié)感。然后使用Filters > Lens Correction命令模擬真實照片中的chromatic aberration(色差/色散)效果,下圖就是模擬chromatic aberration(色差/色散)效果的前后對比圖。(如圖08)

最后我給作品圖又添加了一些noise(雜色)效果和levels(色階)校色處理。這就是最終的作品了(如圖09)

以上就是maya設計逼真的輕騎兵模型的教程,希望大家喜歡,請繼續(xù)關注武林網(wǎng)。

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