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3Ds max多邊形建模實例:人手的模型

2020-07-21 13:06:29
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供稿:網(wǎng)友

 本教程向FEVTE的朋友們介紹3Ds max多邊形建模實例:人手模型,在這篇教程里,我們要通過循序漸進的講解及相應(yīng)的小實例來對3Ds max7中的多邊形建模進行剖析,使讀者可以比較全面的了解和掌握3Ds max7中的多邊形建模方式與流程。由于3Ds max多邊形建模方法比較容易理解,并且在建模的過程中用者有更多的想象空間和可修改余地,非常適合初學(xué)者學(xué)習(xí)。

  這次我們要做的是一個人手的模型,相對前面的茶杯模型來說這個有一些難度,所以它也是一個進階實例。如圖86所示是最終完成的手模型效果。

3Ds max多邊形建模實例:人手模型 武林網(wǎng) 3DSMAX入門教程
圖86

  首先要創(chuàng)建出手掌的部分,做出一個box物體,進行適當(dāng)細分,并塌陷成可編輯多邊形(如圖87所示)。

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圖87

  進入點子層級,對多邊形進行外形的調(diào)整,使它接近手掌的形狀,大家可以依照自己的手進行對照調(diào)節(jié),得到類似圖88所示的效果。

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圖88

  對要擠壓出四個手指的面進行如圖89所示的切分操作,使用cut命令就可以輕松完成,然后將點移到適當(dāng)?shù)奈恢谩?/p>

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圖89

  下面我們手腕和手指部分進行擠壓,在擠壓手腕的時候,將擠壓后最外面的那四個面刪除,調(diào)整好五個手指的長度。效果如圖90所示。

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圖90

  將編輯后的多邊形進行一級細分,然后繼續(xù)在點層級下進行調(diào)節(jié),最后得到如圖91所示的效果,大家可以靈活一些,比如在一些地方可以適當(dāng)?shù)那蟹殖鲂碌倪叀?/p>

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圖91

  現(xiàn)在已經(jīng)有了手的效果,不過還缺少一些細節(jié),有些地方細分的明顯不夠。手掌和手腕部分已經(jīng)滿足了要求,下面主要對手指進行處理,先要對其進行細分,在頂視圖中選擇如圖92所示的邊然后使用connect命令連接出新的邊,然后再選擇如圖93所示的邊,這些邊的選擇看似有些難度,但我們可以用選擇命令輕松解決,首先選擇五個手指頂端的相應(yīng)線段,然后單擊ring按鈕,這樣就能得到圖示中的選擇集合了,選擇完后同樣使用connect命令連接邊。最終將手指部分細分出如圖94所示的網(wǎng)格分布。注意大家可以在邊細分時邊調(diào)節(jié)模型的輪廓,因為隨著細分次數(shù)的增多,控制點會越來越多,所以隨時調(diào)節(jié)比起我們最后再調(diào)節(jié)要方便的多。

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圖92

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圖93

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圖94

  由于細分的影響,現(xiàn)在手指都變成了方的,不要緊,我們先進行一下如圖95所示的點和點的連接。

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圖95

  在后面調(diào)節(jié)的時候可以繼續(xù)在適當(dāng)?shù)臅r候進行細分,下面我們就把點的位置調(diào)整準(zhǔn)確,這是一個比較費功夫的工作,不過它也能極大的鍛煉我們的觀察能力,慢慢來,最終調(diào)整到圖96的效果。在這里值得一提的是,3Ds max7中新增了一個turbo smooth修改,與我們常用的meshsmooth修改類似,不過它擁有更為優(yōu)秀的算法,在加了兩次遞歸值的情況下還能在視圖中非常流暢的調(diào)節(jié)。所以強烈建議大家在多邊形上賦予turbo smooth修改進行實時調(diào)節(jié)。

/
圖96

  對于上面的手模型,我們還可以為它加入很多細節(jié),比如手上比較明顯的褶皺和指甲部分,但操作都大同小異,需要的是耐心。這個實例主要使大家對多邊形建模的步驟更清晰一些,如何調(diào)整外形,何時細分??粗詈竽P偷妮喞€,大家應(yīng)該能感覺到布線的重要性吧,一種好的布線方法不僅可以模型精確,還可以大大減少多余的面細分,所以往往一個人的布線水平也決定了他建模水平的高低,這些都不是僅僅靠看幾篇教程就可以領(lǐng)會到的,只有自己多練,在磨練中慢慢積累自己的經(jīng)驗,從而形成自己的布線方式和思維方法。

    教程已完畢,希望大家對3Ds max多邊形建模都有了更深的了解,謝謝大家觀看

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