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3Dmax打造一條傳說中的翼龍

2020-07-21 12:58:26
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供稿:網(wǎng)友

這篇教程是向武林網(wǎng)的朋友介紹3Dmax打造一條傳說中的翼龍方法,希望大家喜歡!

附圖為透視圖和頂視圖

3D打造--龍---傳說中的翼龍 武林網(wǎng) 3DSMAX角色教程

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接下來我將詳細(xì)的給大家介紹所做的過程.可能過程是很煩瑣的.但只要大家有耐心的做,就一定能做好,也可以比我做得會更好

本做品中所用的技術(shù)很簡單,只是在一個立方體上做了許多拉伸.倒角.許多的修改點.面.

流程:頭部--在一個立方體上進行面的拉伸,然后修改點.線的位置

   身體--和頭部一樣.但比頭部簡單得多

   翅膀--由plane物體生成,但也要經(jīng)過點.線的修改

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1.在頂視圖中創(chuàng)建一立方體.大小如所示,也可自己定,height片段設(shè)為2.這是因為頭部一般都是左右對稱的,

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2.選擇立方體,點擊右鍵.進入convert to 選擇convert to editable poly

在poly模式下,可以對一個物體進行任何方面的變形,所有的線/點/面都可以改變的

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3.選擇editable poly 下的polygon層積,在ctrl鍵的做用下.

選擇最左邊的兩個面.在修改面板中選擇edit polygons下的extrude(注意在此做品中我們會大量的用到這一步驟)

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4.拉伸所選擇的面后,進入vertex點層積.修改最終如所示

(修改點的位置我們在作品中也會大量的運用.修改點需要把握兩個方面.1.感覺.要做哪一塊,先要在腦中形成一個大致的輪廓,然后改變點的位置.2.對視圖要把握好,要非常了解四個視圖所處的位置及他們的做用.修改一個點往往要在幾個視圖中去修改)

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5.重復(fù)第四步(所選擇的面沒有改變,實現(xiàn)完第四步后,不用再選擇,因為面沒有改變的時候,只要選擇polygon就會自動選擇上次所選擇的面)

拉伸面及修改點的位置,在前幾步工作中只需在前視圖中修改點就可以了.

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6.同樣.選擇最右邊及右下方的面,重復(fù)第四步和第五步的工作.最終效果如所示此部分為龍的頭部基本輪廓,

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7.在editable poly中選擇vertex。在前視圖中選擇最左邊的兩個點(實際上為六個)。使用uniform scale縮放工具在左視圖中縮小他們的間距。如所示

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8.如上系列圖.依次向上選擇點.重復(fù)第七步,縮放點之間的距離

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9.選擇物體中間的點。只限最上方一層(最好在透視圖中選擇,邊移動邊選擇),如所示,在前視圖中向上移動,使稍突出.

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10.制做龍的鼻孔

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11.在polygon下,選中剛剛創(chuàng)建的兩個面.進入edit polygon.選擇extrude.在透視圖中向內(nèi)拉伸這兩個面使形成一個空洞

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12.動物的身體一般情況曲線都是圓滑的.而我們現(xiàn)在所形成的物體,雖然經(jīng)過了一些修改,但其本身還是四方體.下面我將教大家如何把有棱有角的物體變?yōu)榱鲿车奈矬w

首先要加一些線條

如上圖所示,在edge模式下選擇物體外圍的邊

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13.我們需要把邊變?yōu)槊妫缟蠄D,在edit edger下選擇chamfer后面的按鈕,在彈出的對話框中鍵入數(shù)值3

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14.給整個物體添加一個meshsmooth修改器

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教程結(jié)束,以上就是3Dmax打造一條傳說中的翼龍方法,希望能對大家有所幫助!

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