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詳解C++設計模式編程中建造者模式的實現

2020-05-23 14:08:24
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供稿:網友
這篇文章主要介紹了C++設計模式編程中建造者模式的實現,建造者模式將一個復雜對象的構建于它的表現分離,可以減少代碼冗余,需要的朋友可以參考下
 

建造者模式:將一個復雜對象的構建與它的表示分離,使得同樣的構建過程可以創建不同的表示。這是建造者模式的標準表達,不過看著讓人迷惑,什么叫構建和表示的分離?一個對象使用構造函數構造之后不就固定了,只有通過它方法來改變它的屬性嗎?而且還要同樣的構建過程搞出不同的表示,怎么可能呢?多寫幾個構造函數?

其實多寫幾個構造函數,根據不同參數設置對象不同的屬性,也可以達到這樣的效果,只是這樣就非常麻煩了,每次要增加一種表示就要添加一個構造函數,將來構造函數會多得連自己都不記得了,這違背了開放-封閉的原則。

要不就只能設計幾個set函數,每次屬性不一樣了,我就構造一個對象,然后用set函數改變對象的屬性。這樣也可以達到效果。只是代碼就會非常冗余了,每個要用到這個對象的地方,都要寫上好幾句語句,一旦對象有點什么變化,還得到處都改一遍,這樣就很容易出錯,以后別人看著這種神邏輯和神代碼估計也會崩潰了。而且這也違背了依賴倒轉的原則。

于是大神們就開始想了,不能加很多構造函數,也不能直接用一堆set函數,然后發現,有些對象的構建是固定的幾個步驟的,就像一條流水線一樣,任何的產品都是通過每一個固定的步驟拼湊出來的。例如說一部手機,先放主板,再放屏幕,再放電池,再放外殼,貼個膜就能賣幾千了,每次推出新產品,就換個更好的主板,換個大點的屏幕,再整個大容量電池,貼個超牛B的高透膜,又能賣出個新價錢。就是說,這些步驟都沒有變,變的只是每個部分的東西。

這就是大神的厲害之處了,透過現象看本質,基本有變的,有不變的,那敢情好,面向對象的一個重要指導思想就是,封裝隔離變化的,留出不變的。于是他們就用一個Builder類把步驟中的每個部分封裝起來,這個類的主要作用就是生產每個部件,再抽象一下提升高度,這樣就依賴倒轉了,這樣每次只需要添加一個類,這個類還是這幾個部分,只是內部的實現已經不一樣了,這樣就滿足了開放-封閉的原則了。但還是有一個問題,光有Builder類還不行,雖然產品的每個部分都有對應的函數,但是用起來的話,還是跟前面說的set函數一樣,一用就要使用一大堆函數,也就是這變的東西是封裝起來了,但這不變的東西還沒留出來。這時,就添加一個Director類,這個類就是專門規定組裝產品的步驟的,這樣只要告訴Director使用哪個Builder,就能生產出不同的產品,對于客戶端來說,只看到用了Director的一個construct函數,甚是方便。

再反過來看建造者模式的定義,構建指的就是生產一個產品的步驟,表示就是每個產品部分的具體實現,通過Director封裝步驟,通過Builder封裝產品部分的實現,再把他兩隔離開,就能隔離變的,留出不變的供客戶端使用。

C++,設計模式編程,建造者模式

圖中可以看到,Product是必須要知道,沒有抽象,但是這個產品卻可以由不同的部分組合而成。Director里的construct也是固定,沒有抽象出來,如果要更改步驟,也要添加一個函數,或者再添一個Diector,所以建造者模式一般應用于步驟不會發生大的變化,而產品會發生大變化的情況。

常用的場景
C#中的StringBuilder就是一個建造者的例子,但只是一個建造者,還缺一個Director,不能算一個完整的建造者模式。建造者模式一般應用于構建產品的步驟(也可以稱為算法)不變,而每個步驟的具體實現又劇烈變化的情況。

優點
1.隔離了構建的步驟和具體的實現,為產品的具體實現提供了靈活度。

2.封裝和抽象了每個步驟的實現,實現了依賴倒轉原則。

3.封裝了具體的步驟,減少了代碼的冗余。

缺點
1.要求構建產品的步驟(算法)是不能劇烈變化的,最好是不變的,這樣就影響了靈活度。

實例

#include "stdafx.h" #include <stdlib.h> #include <iostream> using namespace std;   //抽象類,用來安排創建人的具體流程,其他類必須遵循這個流程,但是可以自己具體實現 class CPersonBuilder { public:  virtual void BuildHead()=0;  virtual void BuildBody()=0;  virtual void BuildArmLeft()=0;  virtual void BuildArmRight()=0;  virtual void BuildLegLeft()=0;  virtual void BuildLegRight()=0; };   //創建瘦子的類 class CThinPersonBuilder:public CPersonBuilder { public:  CThinPersonBuilder()  {  cout<<"is creating thin person "<<endl<<endl;  }  ~CThinPersonBuilder()  {  cout<<"is finished for thin person"<<endl<<endl;  } public:  void BuildHead()  {  cout<<"BuildHead"<<endl;  }  void BuildBody()  {  cout<<"BuildBody(thin)"<<endl;  }  void BuildArmLeft()  {  cout<<"BuildArmLeft"<<endl;  }  void BuildArmRight()  {  cout<<"BuildArmRight"<<endl;  }  void BuildLegLeft()  {  cout<<"BuildLegLeft"<<endl;  }  void BuildLegRight()  {  cout<<"BuildLegRight"<<endl;  } };  //創建胖子的類 class CFatPersonBuilder:public CPersonBuilder { public:  CFatPersonBuilder()  {  cout<<"is creating fat person"<<endl;  }  ~CFatPersonBuilder()  {  cout<<"is finished for fat person"<<endl;  } public:  void BuildHead()  {  cout<<"BuildHead"<<endl;  }  void BuildBody()  {  cout<<"BuildBody(Fat)"<<endl;  }  void BuildArmLeft()  {  cout<<"BuildArmLeft"<<endl;  }  void BuildArmRight()  {  cout<<"BuildArmRight"<<endl;  }  void BuildLegLeft()  {  cout<<"BuildLegLeft"<<endl;  }  void BuildLegRight()  {  cout<<"BuildLegRight"<<endl;  } };   //指揮者類,用來指揮創建的人是瘦子還是胖子 class CPersonDirector { public:  CPersonDirector(CPersonBuilder *p)  {  this->m_p=p;  }  const void CreatePerson(void) const  {  m_p->BuildHead();  m_p->BuildBody();  m_p->BuildArmLeft();  m_p->BuildArmRight();  m_p->BuildLegLeft();  m_p->BuildLegRight();  } private:  CPersonBuilder *m_p; };        int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[]) {  cout<<"---------建造者模式測試案例------------------------"<<endl<<endl;    CThinPersonBuilder *p_tp=new CThinPersonBuilder();  CPersonDirector *p_dtp=new CPersonDirector(p_tp);  p_dtp->CreatePerson();  delete p_tp;  delete p_dtp;  p_tp=NULL;  p_dtp=NULL;  cout<<endl<<endl;   CFatPersonBuilder *p_fp=new CFatPersonBuilder();  CPersonDirector *p_dfp=new CPersonDirector(p_fp);  p_dfp->CreatePerson();  delete p_fp;  delete p_dfp;  p_fp=NULL;  p_dfp=NULL;  system("pause");  return 0; } 

C++,設計模式編程,建造者模式

 

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