
全新的《爐石傳說》冒險模式將在今年夏天登陸,目前所公布的新卡基本都與亡語相關,而關于這些新卡的一些結算規則玩家也頗有疑問。
事實上就在我們的相關新聞,有不少玩家都在討論例如圣騎士新卡復仇或是盜賊新卡阿努巴伏擊者的亡語效果是否隨機。
游戲設計師Ben Brode今天在社區論壇發表博文對這些卡牌的規則進行說明,并且宣布這些新卡的文字描述都將更改。
Ben Brode 卡牌文字描述中的“隨機”一詞
各位好!
我想要和諸位分享一些關于我們如何以及何時將“隨機”這個詞加入一張卡牌的效果描述的故事。最近我見到許多關于此的討論,你們應該會覺得我們在這方面的工作進程還挺有趣的。
以下是當爐石傳說正式發布時我們會(不嚴格地)使用的方案:
當游戲會從戰場或是你的手牌中(可見區域)隨機選擇目標時,將“隨機”添加到卡牌描述。
當游戲從對手的手牌或是牌組(基本來說就是任意不可見的區域)隨機選擇目標時,不在卡牌描述中加入“隨機”。
舉個例子:思維竊取的卡牌描述里沒有“隨機”,它的作用機制是非常明顯的。**機器人加入了“隨機”,否則你可能會認為你可以從手牌中選擇目標。
但這些規則也會有例外。假設你在光明之泉的描述中加入了“隨機”,那么它的文字描述讀起來就會非常困難。“在你的回合開始時,為一個受到傷害的友方角色恢復3點生命值。”
(注:中文卡牌效果描述中有“隨機”一詞:在你的回合開始時,隨機為一個受到傷害的友方角色恢復3點生命值。)這樣就會有太多的條件判斷。
當你使用這張牌之后,你就會明白這是隨機的,我們對此也感到滿意。至少比長且繁瑣的文字要好。
有一些包括了“隨機”的卡牌其實根本不需要這一描述,比如感知惡魔以及心靈視界。
這些牌是普通以及基礎等級的卡牌,出于某些原因,我們認為這張牌的描述加入“隨機”后感覺會好上不少。
在如何撰寫卡牌描述上,“感覺”是非常重要的。一致性是很重要的,但在一個由電腦替你來把握游戲規則的數字游戲中其實并沒有那么重要。
一張卡牌的效果如何寫就,我會用“模板(templating)”這個詞來形容這個規則。一般來說,卡牌會因為不同的效果而有著不同的“模板”來描述。例如:我們會說:“當____發生時,執行這個。”而不是說“執行這個,當____發生時。)這就是關于效果觸發的詞匯描述“模板”。模板是非常重要的,它能夠幫助你快速理解新卡的效果,因為它們總是使用相似的模板。
我們會經常重新評估我們的詞匯模板,在納克薩瑪斯的開發過程中,我在考慮:“隨機”這一詞是否在描述亡語效果觸發時非常必要?
我們是否能夠讓玩家明白出于游戲的規則你將無法在對手的回合進行目標選擇以及在沒有任何描述的情況下讓你了解亡語效果的隨機性?對于我們來說減少文字長度將會受益良多(這讓卡牌看上去不那么負責,允許我們可以制作有著更多深度策略性的新卡),所以我認為這會增強玩家的游戲體驗。
游戲玩家已經明白這些新卡的效果將會是隨機的,所以我更加確信這是可能的,但大部分玩家卻并非如此。非常多的玩家擔心這樣會影響新玩家的游戲體驗,這對于我們來說是至關重要的一點。
我們很樂意傾聽此類的玩家反饋,經過一番討論后,我們決定回到我們的老方案(正如我上頭所說過的)。虛空召喚者、復仇以及阿努巴伏擊者現在將會在卡牌描述中加入“隨機”一詞。
如果我們今后制作那些從不可見區域隨機選擇目標的卡(例如思維竊取),這些卡牌的描述將不會有“隨機”。
我們也將繼續改變我們的詞匯模板規則,好讓我們將卡牌做得“感覺”更好。
一如既往,游戲開發團隊樂意閱讀你們的反饋,盡管我們并不會總是同意你們的觀點——但在這個問題上我們表示了同意。感謝你們的幫助,讓這個游戲做得更好!
感謝。
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