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Android實(shí)現(xiàn)瘋狂連連看游戲之實(shí)現(xiàn)游戲邏輯(五)

2019-10-23 18:32:47
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供稿:網(wǎng)友

在上一篇《我的Android進(jìn)階之旅------>Android瘋狂連連看游戲的實(shí)現(xiàn)之加載界面圖片和實(shí)現(xiàn)游戲Activity(四)》中提到的兩個(gè)類(lèi):
GameConf:負(fù)責(zé)管理游戲的初始化設(shè)置信息。
GameService:負(fù)責(zé)游戲的邏輯實(shí)現(xiàn)。
其中GameConf的代碼如下:cn/oyp/link/utils/GameConf.java

package cn.oyp.link.utils;  import android.content.Context;  /**  * 保存游戲配置的對(duì)象 <br/>  * <br/>  * 關(guān)于本代碼介紹可以參考一下博客: 歐陽(yáng)鵬的CSDN博客</a> <br/>  */ public class GameConf {  /**   * 連連看的每個(gè)方塊的圖片的寬   */  public static final int PIECE_WIDTH = 40;  /**   * 連連看的每個(gè)方塊的圖片的高s   */  public static final int PIECE_HEIGHT = 40;  /**   * 記錄游戲的總事件(100秒).   */  public static int DEFAULT_TIME = 100;  /**   * Piece[][]數(shù)組第一維的長(zhǎng)度   */  private int xSize;  /**   * Piece[][]數(shù)組第二維的長(zhǎng)度   */  private int ySize;  /**   * Board中第一張圖片出現(xiàn)的x座標(biāo)   */  private int beginImageX;  /**   * Board中第一張圖片出現(xiàn)的y座標(biāo)   */  private int beginImageY;  /**   * 記錄游戲的總時(shí)間, 單位是秒   */  private long gameTime;  /**   * 應(yīng)用上下文   */  private Context context;   /**   * 提供一個(gè)參數(shù)構(gòu)造器   *   * @param xSize   *   Piece[][]數(shù)組第一維長(zhǎng)度   * @param ySize   *   Piece[][]數(shù)組第二維長(zhǎng)度   * @param beginImageX   *   Board中第一張圖片出現(xiàn)的x座標(biāo)   * @param beginImageY   *   Board中第一張圖片出現(xiàn)的y座標(biāo)   * @param gameTime   *   設(shè)置每局的時(shí)間, 單位是豪秒   * @param context   *   應(yīng)用上下文   */  public GameConf(int xSize, int ySize, int beginImageX, int beginImageY,    long gameTime, Context context) {   this.xSize = xSize;   this.ySize = ySize;   this.beginImageX = beginImageX;   this.beginImageY = beginImageY;   this.gameTime = gameTime;   this.context = context;  }   /**   * @return 游戲的總時(shí)間   */  public long getGameTime() {   return gameTime;  }   /**   * @return Piece[][]數(shù)組第一維的長(zhǎng)度   */  public int getXSize() {   return xSize;  }   /**   * @return Piece[][]數(shù)組第二維的長(zhǎng)度   */  public int getYSize() {   return ySize;  }   /**   * @return Board中第一張圖片出現(xiàn)的x座標(biāo)   */  public int getBeginImageX() {   return beginImageX;  }   /**   * @return Board中第一張圖片出現(xiàn)的y座標(biāo)   */  public int getBeginImageY() {   return beginImageY;  }   /**   * @return 應(yīng)用上下文   */  public Context getContext() {   return context;  } } 

而GameService則是整個(gè)游戲邏輯實(shí)現(xiàn)的核心,而且GameService是一個(gè)可以復(fù)用的業(yè)務(wù)邏輯類(lèi),它于游戲平臺(tái)無(wú)關(guān),既可以在Java Swing中使用,也可以在Android游戲中使用,甚至只要稍作修改,GameService也可以移植到C#平臺(tái)的連連看游戲中。
考慮到程序的可擴(kuò)展行,先給GameService組件定義一個(gè)接口,代碼如下:cn/oyp/link/board/GameService.java

package cn.oyp.link.board;  import cn.oyp.link.utils.LinkInfo; import cn.oyp.link.view.Piece;  /**  * 游戲邏輯接口 <br/>  * <br/>  * 關(guān)于本代碼介紹可以參考一下博客: 歐陽(yáng)鵬的CSDN博客</a> <br/>  */ public interface GameService {  /**   * 控制游戲開(kāi)始的方法   */  public void start();   /**   * 定義一個(gè)接口方法, 用于返回一個(gè)二維數(shù)組   *   * @return 存放方塊對(duì)象的二維數(shù)組   */  public Piece[][] getPieces();   /**   * 判斷參數(shù)Piece[][]數(shù)組中是否還存在非空的Piece對(duì)象   *   * @return 如果還剩Piece對(duì)象返回true, 沒(méi)有返回false   */  public boolean hasPieces();   /**   * 根據(jù)鼠標(biāo)的x座標(biāo)和y座標(biāo), 查找出一個(gè)Piece對(duì)象   *   * @param touchX   *   鼠標(biāo)點(diǎn)擊的x座標(biāo)   * @param touchY   *   鼠標(biāo)點(diǎn)擊的y座標(biāo)   * @return 返回對(duì)應(yīng)的Piece對(duì)象, 沒(méi)有返回null   */  public Piece findPiece(float touchX, float touchY);   /**   * 判斷兩個(gè)Piece是否可以相連, 可以連接, 返回LinkInfo對(duì)象   *   * @param p1   *   第一個(gè)Piece對(duì)象   * @param p2   *   第二個(gè)Piece對(duì)象   * @return 如果可以相連,返回LinkInfo對(duì)象, 如果兩個(gè)Piece不可以連接, 返回null   */  public LinkInfo link(Piece p1, Piece p2); } 

下面來(lái)具體實(shí)現(xiàn)GameService組件,首先的public void start()方法,public Piece[][] getPieces()方法和public boolean hasPieces()方法很容易實(shí)現(xiàn),具體實(shí)現(xiàn)如下:cn/oyp/link/board/impl/GameServiceImpl.java

/**  * 游戲邏輯的實(shí)現(xiàn)類(lèi) <br/>  * <br/>  * 關(guān)于本代碼介紹可以參考一下博客: 歐陽(yáng)鵬的CSDN博客</a> <br/>  */ public class GameServiceImpl implements GameService {  /**   * 定義一個(gè)Piece[][]數(shù)組   */  private Piece[][] pieces;  /**   * 游戲配置對(duì)象   */  private GameConf config;   /**   * 構(gòu)造方法   *   * @param config   *   游戲配置對(duì)象   */  public GameServiceImpl(GameConf config) {   // 將游戲的配置對(duì)象設(shè)置本類(lèi)中   this.config = config;  }   @Override  public void start() {   // 定義一個(gè)AbstractBoard對(duì)象   AbstractBoard board = null;   Random random = new Random();   // 獲取一個(gè)隨機(jī)數(shù), 可取值0、1、2、3四值。   int index = random.nextInt(4);   // 隨機(jī)生成AbstractBoard的子類(lèi)實(shí)例   switch (index) {   case 0:    // 0返回VerticalBoard(豎向)    board = new VerticalBoard();    break;   case 1:    // 1返回HorizontalBoard(橫向)    board = new HorizontalBoard();    break;   default:    // 默認(rèn)返回FullBoard    board = new FullBoard();    break;   }   // 初始化Piece[][]數(shù)組   this.pieces = board.create(config);  }   @Override  public Piece[][] getPieces() {   return this.pieces;  }   @Override  public boolean hasPieces() {   // 遍歷Piece[][]數(shù)組的每個(gè)元素   for (int i = 0; i < pieces.length; i++) {    for (int j = 0; j < pieces[i].length; j++) {     // 只要任意一個(gè)數(shù)組元素不為null,也就是還剩有非空的Piece對(duì)象     if (pieces[i][j] != null) {      return true;     }    }   }   return false;  } ... } 

1、獲取觸碰點(diǎn)的方塊

首先當(dāng)用戶(hù)碰觸游戲界面時(shí),事件監(jiān)聽(tīng)器獲取的是該觸碰到在游戲界面上的X、Y坐標(biāo),但是程序需要的是獲取用戶(hù)碰觸的到底是那個(gè)方塊,因此程序必須把界面上的X、Y坐標(biāo)換算成在Piece[][]二維數(shù)組中的兩個(gè)索引值。考慮到游戲界面上每個(gè)方塊的高度和寬度都是相同的,因此想要將界面上的X、Y坐標(biāo)換算成Piece[][]二維數(shù)組中的索引也比較簡(jiǎn)單,只要拿X、Y坐標(biāo)值除以圖片的寬、高即可。下面是根據(jù)觸點(diǎn)X、Y坐標(biāo)獲取對(duì)于方塊的代碼:

/**   * 根據(jù)觸碰點(diǎn)的位置查找相應(yīng)的方塊   */  @Override  public Piece findPiece(float touchX, float touchY) {   /*    * 由于在創(chuàng)建Piece對(duì)象的時(shí)候, 將每個(gè)Piece的開(kāi)始座標(biāo)加了    * GameConf中設(shè)置的beginImageX、beginImageY值, 因此這里要減去這個(gè)值    */   int relativeX = (int) touchX - this.config.getBeginImageX();   int relativeY = (int) touchY - this.config.getBeginImageY();   /*    * 如果鼠標(biāo)點(diǎn)擊的地方比board中第一張圖片的開(kāi)始x座標(biāo)和開(kāi)始y座標(biāo)要小, 即沒(méi)有找到相應(yīng)的方塊    */   if (relativeX < 0 || relativeY < 0) {    return null;   }   /*    * 獲取relativeX座標(biāo)在Piece[][]數(shù)組中的第一維的索引值 ,第二個(gè)參數(shù)為每張圖片的寬    */   int indexX = getIndex(relativeX, GameConf.PIECE_WIDTH);   /*    * 獲取relativeY座標(biāo)在Piece[][]數(shù)組中的第二維的索引值 ,第二個(gè)參數(shù)為每張圖片的高    */   int indexY = getIndex(relativeY, GameConf.PIECE_HEIGHT);   // 這兩個(gè)索引比數(shù)組的最小索引還小, 返回null   if (indexX < 0 || indexY < 0) {    return null;   }   // 這兩個(gè)索引比數(shù)組的最大索引還大(或者等于), 返回null   if (indexX >= this.config.getXSize()     || indexY >= this.config.getYSize()) {    return null;   }   // 返回Piece[][]數(shù)組的指定元素   return this.pieces[indexX][indexY];  } 

上面的方法調(diào)用了getIndex(int relative,int size)方法,該方法的實(shí)現(xiàn)就是拿relative除以size,程序需要判斷可以整除和不能整除兩種情況:如果可以整除,說(shuō)明還在前一個(gè)方塊內(nèi);如果不能整除,則對(duì)于于下一個(gè)方塊,下面是getIndex(int relative,int size)方法的代碼:

/**   * 工具方法:計(jì)算相對(duì)于Piece[][]數(shù)組的第一維 或第二維的索引值   *   * @param relative   *   座標(biāo)   * @param size   *   每張圖片邊的長(zhǎng)或者寬   * @return   */  private int getIndex(int relative, int size) {   // 表示座標(biāo)relative不在該數(shù)組中,數(shù)組下標(biāo)從0開(kāi)始   int index = -1;   /*    * 讓座標(biāo)除以邊長(zhǎng), 沒(méi)有余數(shù), 索引減1, 例如點(diǎn)了x座標(biāo)為20, 邊寬為10, 20 % 10 沒(méi)有余數(shù), index為1,    * 即在數(shù)組中的索引為1(第二個(gè)元素)    */   if (relative % size == 0) {    index = relative / size - 1;   } else {    /*     * 有余數(shù), 例如點(diǎn)了x座標(biāo)為21, 邊寬為10, 21 % 10有余數(shù), index為2, 即在數(shù)組中的索引為2(第三個(gè)元素)     */    index = relative / size;   }   return index;  } 

2、判斷兩個(gè)方塊是否可以相連

兩個(gè)方塊可以相連的情況可以大致分為以下幾種:

  • 兩個(gè)方塊位于同一條水平線(xiàn),可以直接相連。
  • 兩個(gè)方塊位于同一條豎直線(xiàn),可以直接相連。
  • 兩個(gè)方塊以?xún)蓷l線(xiàn)段相連,也就是有1個(gè)拐角。
  • 兩個(gè)方塊以三條線(xiàn)段相連,也就是有2個(gè)拐角。

下面的link(Piece p1, Piece p2)方法把這四種情況分開(kāi)進(jìn)行處理,代碼如下:

@Override  public LinkInfo link(Piece p1, Piece p2) {   // 兩個(gè)Piece是同一個(gè), 即選中了同一個(gè)方塊, 返回null   if (p1.equals(p2))    return null;   // 如果p1的圖片與p2的圖片不相同, 則返回null   if (!p1.isSameImage(p2))    return null;   // 如果p2在p1的左邊, 則需要重新執(zhí)行本方法, 兩個(gè)參數(shù)互換   if (p2.getIndexX() < p1.getIndexX())    return link(p2, p1);   // 獲取p1的中心點(diǎn)   Point p1Point = p1.getCenter();   // 獲取p2的中心點(diǎn)   Point p2Point = p2.getCenter();   // 情況1:如果兩個(gè)Piece在同一行,并且可以直接相連   if (p1.getIndexY() == p2.getIndexY()) {    // 它們?cè)谕恍胁⒖梢韵噙B    if (!isXBlock(p1Point, p2Point, GameConf.PIECE_WIDTH)) {     // 它們之間沒(méi)有真接障礙, 沒(méi)有轉(zhuǎn)折點(diǎn)     return new LinkInfo(p1Point, p2Point);    }   }   // 情況2:如果兩個(gè)Piece在同一列,并且可以直接相連   if (p1.getIndexX() == p2.getIndexX()) {    if (!isYBlock(p1Point, p2Point, GameConf.PIECE_HEIGHT)) {     // 它們之間沒(méi)有真接障礙, 沒(méi)有轉(zhuǎn)折點(diǎn)     return new LinkInfo(p1Point, p2Point);    }   }   /*    * 情況3:兩個(gè)Piece以?xún)蓷l線(xiàn)段相連,也就是有一個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn)的情況。 獲取兩個(gè)點(diǎn)的直角相連的點(diǎn), 即只有一個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn)    */   Point cornerPoint = getCornerPoint(p1Point, p2Point,     GameConf.PIECE_WIDTH, GameConf.PIECE_HEIGHT);   // 它們之間有一個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn)   if (cornerPoint != null) {    return new LinkInfo(p1Point, cornerPoint, p2Point);   }   /*    * 情況4:兩個(gè)Piece以三條線(xiàn)段相連,有兩個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn)的情況。 該map的key存放第一個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn),    * value存放第二個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn),map的size()說(shuō)明有多少種可以連的方式    */   Map<Point, Point> turns = getLinkPoints(p1Point, p2Point,     GameConf.PIECE_WIDTH, GameConf.PIECE_WIDTH);   // 它們之間有轉(zhuǎn)折點(diǎn)   if (turns.size() != 0) {    // 獲取p1和p2之間最短的連接信息    return getShortcut(p1Point, p2Point, turns,      getDistance(p1Point, p2Point));   }   return null;  } 

3、定義獲取通道的方法

所謂通道,指的是一個(gè)方塊上、下、左、右四個(gè)方向上的空白方塊,如下圖所示:

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下面是獲取某個(gè)坐標(biāo)點(diǎn)四周通道的四個(gè)方法:

/**   * 給一個(gè)Point對(duì)象,返回它的左邊通道   *   * @param p   * @param pieceWidth   *   piece圖片的寬   * @param min   *   向左遍歷時(shí)最小的界限   * @return 給定Point左邊的通道   */  private List<Point> getLeftChanel(Point p, int min, int pieceWidth) {   List<Point> result = new ArrayList<Point>();   // 獲取向左通道, 由一個(gè)點(diǎn)向左遍歷, 步長(zhǎng)為Piece圖片的寬   for (int i = p.x - pieceWidth; i >= min; i = i - pieceWidth) {    // 遇到障礙, 表示通道已經(jīng)到盡頭, 直接返回    if (hasPiece(i, p.y)) {     return result;    }    result.add(new Point(i, p.y));   }   return result;  }   /**   * 給一個(gè)Point對(duì)象, 返回它的右邊通道   *   * @param p   * @param pieceWidth   * @param max   *   向右時(shí)的最右界限   * @return 給定Point右邊的通道   */  private List<Point> getRightChanel(Point p, int max, int pieceWidth) {   List<Point> result = new ArrayList<Point>();   // 獲取向右通道, 由一個(gè)點(diǎn)向右遍歷, 步長(zhǎng)為Piece圖片的寬   for (int i = p.x + pieceWidth; i <= max; i = i + pieceWidth) {    // 遇到障礙, 表示通道已經(jīng)到盡頭, 直接返回    if (hasPiece(i, p.y)) {     return result;    }    result.add(new Point(i, p.y));   }   return result;  }   /**   * 給一個(gè)Point對(duì)象, 返回它的上面通道   *   * @param p   * @param min   *   向上遍歷時(shí)最小的界限   * @param pieceHeight   * @return 給定Point上面的通道   */  private List<Point> getUpChanel(Point p, int min, int pieceHeight) {   List<Point> result = new ArrayList<Point>();   // 獲取向上通道, 由一個(gè)點(diǎn)向右遍歷, 步長(zhǎng)為Piece圖片的高   for (int i = p.y - pieceHeight; i >= min; i = i - pieceHeight) {    // 遇到障礙, 表示通道已經(jīng)到盡頭, 直接返回    if (hasPiece(p.x, i)) {     // 如果遇到障礙, 直接返回     return result;    }    result.add(new Point(p.x, i));   }   return result;  }   /**   * 給一個(gè)Point對(duì)象, 返回它的下面通道   *   * @param p   * @param max   *   向上遍歷時(shí)的最大界限   * @return 給定Point下面的通道   */  private List<Point> getDownChanel(Point p, int max, int pieceHeight) {   List<Point> result = new ArrayList<Point>();   // 獲取向下通道, 由一個(gè)點(diǎn)向右遍歷, 步長(zhǎng)為Piece圖片的高   for (int i = p.y + pieceHeight; i <= max; i = i + pieceHeight) {    // 遇到障礙, 表示通道已經(jīng)到盡頭, 直接返回    if (hasPiece(p.x, i)) {     // 如果遇到障礙, 直接返回     return result;    }    result.add(new Point(p.x, i));   }   return result;  } 

上面調(diào)用到的hasPiece(int x, int y)方法是判斷GamePanel中的x, y座標(biāo)中是否有Piece對(duì)象的,代碼如下:

/**   * 判斷GamePanel中的x, y座標(biāo)中是否有Piece對(duì)象   *   * @param x   * @param y   * @return true 表示有該座標(biāo)有piece對(duì)象 false 表示沒(méi)有   */  private boolean hasPiece(int x, int y) {   if (findPiece(x, y) == null)    return false;   return true;  } 

4、沒(méi)有轉(zhuǎn)折點(diǎn)的橫向連接

如果兩個(gè)Piece對(duì)象在Piece[][]數(shù)組中的第二維索引值相等,那么這兩個(gè)Piece就在同一行,這時(shí)候需要判斷兩個(gè)Piece直接是否有障礙,調(diào)用isXBlock(Point p1,Point p2,int pieceWidth)方法,代碼如下:

/**   * 判斷兩個(gè)y座標(biāo)相同的點(diǎn)對(duì)象之間是否有障礙, 以p1為中心向右遍歷   *   * @param p1   * @param p2   * @param pieceWidth   *   連連看的每個(gè)方塊的圖片的寬   * @return 兩個(gè)Piece之間有障礙返回true,否則返回false   */  private boolean isXBlock(Point p1, Point p2, int pieceWidth) {   if (p2.x < p1.x) {    // 如果p2在p1左邊, 調(diào)換參數(shù)位置調(diào)用本方法    return isXBlock(p2, p1, pieceWidth);   }   for (int i = p1.x + pieceWidth; i < p2.x; i = i + pieceWidth) {    if (hasPiece(i, p1.y)) {// 有障礙     return true;    }   }   return false;  } 

如果兩個(gè)方塊位于同一行,且它們之間沒(méi)有障礙,那么這兩個(gè)方塊就可以消除,兩個(gè)方塊的連接信息就是它們的中心。

5、沒(méi)有轉(zhuǎn)折點(diǎn)的縱向連接

如果兩個(gè)Piece對(duì)象在Piece[][]數(shù)組中的第一維索引值相等,那么這兩個(gè)Piece就在同一列,這時(shí)候需要判斷兩個(gè)Piece直接是否有障礙,調(diào)用isYBlock(Point p1,Point p2,int pieceWidth)方法,代碼如下:

/**   * 判斷兩個(gè)x座標(biāo)相同的點(diǎn)對(duì)象之間是否有障礙, 以p1為中心向下遍歷   *   * @param p1   * @param p2   * @param pieceHeight   *   連連看的每個(gè)方塊的圖片的高   * @return 兩個(gè)Piece之間有障礙返回true,否則返回false   */  private boolean isYBlock(Point p1, Point p2, int pieceHeight) {   if (p2.y < p1.y) {    // 如果p2在p1的上面, 調(diào)換參數(shù)位置重新調(diào)用本方法    return isYBlock(p2, p1, pieceHeight);   }   for (int i = p1.y + pieceHeight; i < p2.y; i = i + pieceHeight) {    if (hasPiece(p1.x, i)) {     // 有障礙     return true;    }   }   return false;  } 

如果兩個(gè)方塊位于同一列,且它們之間沒(méi)有障礙,那么這兩個(gè)方塊就可以消除,兩個(gè)方塊的連接信息就是它們的中心。

6、一個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn)的連接

對(duì)于兩個(gè)方塊連接線(xiàn)上只有一個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn)的情況,程序需要先找到這個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn)。為了找到這個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn),程序定義了一個(gè)遍歷兩個(gè)通道并獲取它們交點(diǎn)的方法,getWrapPoint(List<Point> p1Chanel, List<Point> p2Chanel),代碼如下:

/**   * 遍歷兩個(gè)通道, 獲取它們的交點(diǎn)   *   * @param p1Chanel   *   第一個(gè)點(diǎn)的通道   * @param p2Chanel   *   第二個(gè)點(diǎn)的通道   * @return 兩個(gè)通道有交點(diǎn),返回交點(diǎn),否則返回null   */  private Point getWrapPoint(List<Point> p1Chanel, List<Point> p2Chanel) {   for (int i = 0; i < p1Chanel.size(); i++) {    Point temp1 = p1Chanel.get(i);    for (int j = 0; j < p2Chanel.size(); j++) {     Point temp2 = p2Chanel.get(j);     if (temp1.equals(temp2)) {      // 如果兩個(gè)List中有元素有同一個(gè), 表明這兩個(gè)通道有交點(diǎn)      return temp1;     }    }   }   return null;  } 

為了找出兩個(gè)方塊連接線(xiàn)上的連接點(diǎn),程序需要分析p1和p2的位置分布。所以我們可以分析p2要么在p1的右上角,要么在p1的右下角。至于p2位于p1的左上角和左下角的情況,只要將p1、p2交換即可,如下圖所示:

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當(dāng)p2位于p1右上角時(shí)候,應(yīng)該計(jì)算p1的右通道和p2的下通道是否有交點(diǎn),p1的上通道和p2的左通道是否有交點(diǎn)。
當(dāng)p2位于p1右下角時(shí)候,應(yīng)該計(jì)算p1的右通道和p2的上通道是否有交點(diǎn),p1的下通道和p2的左通道是否有交點(diǎn)。

下面是具體是實(shí)現(xiàn)方法getCornerPoint(Point point1, Point point2, int pieceWidth,
int pieceHeight)的代碼:

/**   * 獲取兩個(gè)不在同一行或者同一列的座標(biāo)點(diǎn)的直角連接點(diǎn), 即只有一個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn)   *   * @param point1   *   第一個(gè)點(diǎn)   * @param point2   *   第二個(gè)點(diǎn)   * @return 兩個(gè)不在同一行或者同一列的座標(biāo)點(diǎn)的直角連接點(diǎn)   */  private Point getCornerPoint(Point point1, Point point2, int pieceWidth,    int pieceHeight) {   // 先判斷這兩個(gè)點(diǎn)的位置關(guān)系, 如果point2在point1的左上角或者 point2在point1的左下角   if (isLeftUp(point1, point2) || isLeftDown(point1, point2)) {    // 參數(shù)換位, 重新調(diào)用本方法    return getCornerPoint(point2, point1, pieceWidth, pieceHeight);   }   // 獲取p1向右的通道   List<Point> point1RightChanel = getRightChanel(point1, point2.x,     pieceWidth);   // 獲取p1向上的通道   List<Point> point1UpChanel = getUpChanel(point1, point2.y, pieceHeight);   // 獲取p1向下的通道   List<Point> point1DownChanel = getDownChanel(point1, point2.y,     pieceHeight);   // 獲取p2向下的通道   List<Point> point2DownChanel = getDownChanel(point2, point1.y,     pieceHeight);   // 獲取p2向左的通道   List<Point> point2LeftChanel = getLeftChanel(point2, point1.x,     pieceWidth);   // 獲取p2向上的通道   List<Point> point2UpChanel = getUpChanel(point2, point1.y, pieceHeight);   // 如果point2在point1的右上角   if (isRightUp(point1, point2)) {    // 獲取p1向右和p2向下的交點(diǎn)    Point linkPoint1 = getWrapPoint(point1RightChanel, point2DownChanel);    // 獲取p1向上和p2向左的交點(diǎn)    Point linkPoint2 = getWrapPoint(point1UpChanel, point2LeftChanel);    // 返回其中一個(gè)交點(diǎn), 如果沒(méi)有交點(diǎn), 則返回null    return (linkPoint1 == null) ? linkPoint2 : linkPoint1;   }   /**********************************************************/   // 如果point2在point1的右下角   if (isRightDown(point1, point2)) {    // point2在point1的右下角    // 獲取p1向下和p2向左的交點(diǎn)    Point linkPoint1 = getWrapPoint(point1DownChanel, point2LeftChanel);    // 獲取p1向右和p2向下的交點(diǎn)    Point linkPoint2 = getWrapPoint(point1RightChanel, point2UpChanel);    return (linkPoint1 == null) ? linkPoint2 : linkPoint1;   }   return null;  } 

上面方法調(diào)用了以下四個(gè)方法:

/**   * 判斷point2是否在point1的左上角   *   * @param point1   * @param point2   * @return p2位于p1的左上角時(shí)返回true,否則返回false   */  private boolean isLeftUp(Point point1, Point point2) {   return (point2.x < point1.x && point2.y < point1.y);  }   /**   * 判斷point2是否在point1的左下角   *   * @param point1   * @param point2   * @return p2位于p1的左下角時(shí)返回true,否則返回false   */  private boolean isLeftDown(Point point1, Point point2) {   return (point2.x < point1.x && point2.y > point1.y);  }   /**   * 判斷point2是否在point1的右上角   *   * @param point1   * @param point2   * @return p2位于p1的右上角時(shí)返回true,否則返回false   */  private boolean isRightUp(Point point1, Point point2) {   return (point2.x > point1.x && point2.y < point1.y);  }   /**   * 判斷point2是否在point1的右下角   *   * @param point1   * @param point2   * @return p2位于p1的右下角時(shí)返回true,否則返回false   */  private boolean isRightDown(Point point1, Point point2) {   return (point2.x > point1.x && point2.y > point1.y);  } 

7、兩個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn)的連接

兩個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn)可以分為以下幾種情況討論:

  • p1、p2位于同一行,不能直接相連,就必須有兩個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn),分向上和向下兩種連接情況。
  • p1、p2位于同一行,不能直接相連,就必須有兩個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn),分向左和向右兩種連接情況。
  • p2在p1的右下角,有6中轉(zhuǎn)折情況。
  • p2在p1的右上角,也有6種轉(zhuǎn)折情況。

至于p2位于p1的左上角和左下角的情況,只要將p1、p2交換即可。

1)、p1、p2位于同一行,不能直接相連,就必須有兩個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn),如下圖所示

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當(dāng)p1與p2位于同一行不能直接相連,這兩個(gè)點(diǎn)既可以在上面相連,也可以在下面相連,這兩種情況都代表他們可以相連,先把這兩種情況加入到結(jié)果中,最后去計(jì)算最近的距離。
實(shí)現(xiàn)時(shí)先構(gòu)建一個(gè)Map,Map的key為第一個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn),Map的value為第二個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn),如果Map的size()大于1,說(shuō)明這兩個(gè)Point有多種連接途徑,那么程序還需要計(jì)算路徑最小的連接方式。

2)p1、p2位于同一行,不能直接相連,就必須有兩個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn),如上圖所示。
當(dāng)p1與p2位于同一列不能直接相連,這兩個(gè)點(diǎn)既可以在左邊相連,也可以在右邊相連,這兩種情況都代表他們可以相連,先把這兩種情況加入到結(jié)果中,最后去計(jì)算最近的距離。
實(shí)現(xiàn)時(shí)先構(gòu)建一個(gè)Map,Map的key為第一個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn),Map的value為第二個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn),如果Map的size()大于1,說(shuō)明這兩個(gè)Point有多種連接途徑,那么程序還需要計(jì)算路徑最小的連接方式。

3)p2位于p1右下角的六種轉(zhuǎn)折情況,如下圖所示:

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定義一個(gè)方法來(lái)處理上面具有兩個(gè)連接點(diǎn)的情況,getLinkPoints(Point point1, Point point2,
int pieceWidth, int pieceHeight),代碼如下所示:

/**   * 獲取兩個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn)的情況   *   * @param point1   * @param point2   * @return Map對(duì)象的每個(gè)key-value對(duì)代表一種連接方式, 其中key、value分別代表第1個(gè)、第2個(gè)連接點(diǎn)   */  private Map<Point, Point> getLinkPoints(Point point1, Point point2,    int pieceWidth, int pieceHeight) {   Map<Point, Point> result = new HashMap<Point, Point>();    // 獲取以point1為中心的向上的通道   List<Point> p1UpChanel = getUpChanel(point1, point2.y, pieceHeight);   // 獲取以point1為中心的向右的通道   List<Point> p1RightChanel = getRightChanel(point1, point2.x, pieceWidth);   // 獲取以point1為中心的向下的通道   List<Point> p1DownChanel = getDownChanel(point1, point2.y, pieceHeight);   // 獲取以point2為中心的向下的通道   List<Point> p2DownChanel = getDownChanel(point2, point1.y, pieceHeight);   // 獲取以point2為中心的向左的通道   List<Point> p2LeftChanel = getLeftChanel(point2, point1.x, pieceWidth);   // 獲取以point2為中心的向上的通道   List<Point> p2UpChanel = getUpChanel(point2, point1.y, pieceHeight);    // 獲取Board的最大高度   int heightMax = (this.config.getYSize() + 1) * pieceHeight     + this.config.getBeginImageY();   // 獲取Board的最大寬度   int widthMax = (this.config.getXSize() + 1) * pieceWidth     + this.config.getBeginImageX();   /*    * 先確定兩個(gè)點(diǎn)的關(guān)系,如果 point2在point1的左上角或者左下角    */   if (isLeftUp(point1, point2) || isLeftDown(point1, point2)) {    // 參數(shù)換位, 調(diào)用本方法    return getLinkPoints(point2, point1, pieceWidth, pieceHeight);   }   // 情況1:如果p1、p2位于同一行而不能直接相連,需要兩個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn),可以在上面相連也可以在下面相連   if (point1.y == point2.y) {// 在同一行    // 第1步: 向上遍歷    // 以p1的中心點(diǎn)向上遍歷獲取點(diǎn)集合    p1UpChanel = getUpChanel(point1, 0, pieceHeight);    // 以p2的中心點(diǎn)向上遍歷獲取點(diǎn)集合    p2UpChanel = getUpChanel(point2, 0, pieceHeight);    // 如果兩個(gè)集合向上中有Y坐標(biāo)相同,即在同一行,且之間沒(méi)有障礙物    Map<Point, Point> upLinkPoints = getXLinkPoints(p1UpChanel,      p2UpChanel, pieceHeight);     // 第2步: 向下遍歷, 不超過(guò)Board(有方塊的地方)的邊框    // 以p1中心點(diǎn)向下遍歷獲取點(diǎn)集合    p1DownChanel = getDownChanel(point1, heightMax, pieceHeight);    // 以p2中心點(diǎn)向下遍歷獲取點(diǎn)集合    p2DownChanel = getDownChanel(point2, heightMax, pieceHeight);    // 如果兩個(gè)集合向上中有Y坐標(biāo)相同,即在同一行,且之間沒(méi)有障礙物    Map<Point, Point> downLinkPoints = getXLinkPoints(p1DownChanel,      p2DownChanel, pieceHeight);    result.putAll(upLinkPoints);    result.putAll(downLinkPoints);   }   // 情況2:p1、p2位于同一列不能直接相連,需要兩個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn),可以在左邊相連也可以在右邊相連   if (point1.x == point2.x) {// 在同一列    // 第1步:向左遍歷    // 以p1的中心點(diǎn)向左遍歷獲取點(diǎn)集合    List<Point> p1LeftChanel = getLeftChanel(point1, 0, pieceWidth);    // 以p2的中心點(diǎn)向左遍歷獲取點(diǎn)集合    p2LeftChanel = getLeftChanel(point2, 0, pieceWidth);    // 如果兩個(gè)集合向上中有X坐標(biāo)相同,即在同一列,且之間沒(méi)有障礙物    Map<Point, Point> leftLinkPoints = getYLinkPoints(p1LeftChanel,      p2LeftChanel, pieceWidth);     // 第2步:向右遍歷, 不得超過(guò)Board的邊框(有方塊的地方)    // 以p1的中心點(diǎn)向右遍歷獲取點(diǎn)集合    p1RightChanel = getRightChanel(point1, widthMax, pieceWidth);    // 以p2的中心點(diǎn)向右遍歷獲取點(diǎn)集合    List<Point> p2RightChanel = getRightChanel(point2, widthMax,      pieceWidth);    // 如果兩個(gè)集合向上中有X坐標(biāo)相同,即在同一列,且之間沒(méi)有障礙物    Map<Point, Point> rightLinkPoints = getYLinkPoints(p1RightChanel,      p2RightChanel, pieceWidth);    result.putAll(leftLinkPoints);    result.putAll(rightLinkPoints);   }   // 情況3:point2位于point1的右上角,分六種情況討論   if (isRightUp(point1, point2)) {    //第1步: 獲取point1向上遍歷, point2向下遍歷時(shí)橫向可以連接的點(diǎn)    Map<Point, Point> upDownLinkPoints = getXLinkPoints(p1UpChanel,      p2DownChanel, pieceWidth);    /**********************************************************/    //第2步:獲取point1向右遍歷, point2向左遍歷時(shí)縱向可以連接的點(diǎn)    Map<Point, Point> rightLeftLinkPoints = getYLinkPoints(      p1RightChanel, p2LeftChanel, pieceHeight);    /**********************************************************/    // 獲取以p1為中心的向上通道    p1UpChanel = getUpChanel(point1, 0, pieceHeight);    // 獲取以p2為中心的向上通道    p2UpChanel = getUpChanel(point2, 0, pieceHeight);    //第3步: 獲取point1向上遍歷, point2向上遍歷時(shí)橫向可以連接的點(diǎn)    Map<Point, Point> upUpLinkPoints = getXLinkPoints(p1UpChanel,      p2UpChanel, pieceWidth);    /**********************************************************/    // 獲取以p1為中心的向下通道    p1DownChanel = getDownChanel(point1, heightMax, pieceHeight);    // 獲取以p2為中心的向下通道    p2DownChanel = getDownChanel(point2, heightMax, pieceHeight);    //第4步: 獲取point1向下遍歷, point2向下遍歷時(shí)橫向可以連接的點(diǎn)    Map<Point, Point> downDownLinkPoints = getXLinkPoints(p1DownChanel,      p2DownChanel, pieceWidth);    /**********************************************************/    // 獲取以p1為中心的向右通道    p1RightChanel = getRightChanel(point1, widthMax, pieceWidth);    // 獲取以p2為中心的向右通道    List<Point> p2RightChanel = getRightChanel(point2, widthMax,      pieceWidth);    //第5步:獲取point1向右遍歷, point2向右遍歷時(shí)縱向可以連接的點(diǎn)    Map<Point, Point> rightRightLinkPoints = getYLinkPoints(      p1RightChanel, p2RightChanel, pieceHeight);    /**********************************************************/    // 獲取以p1為中心的向左通道    List<Point> p1LeftChanel = getLeftChanel(point1, 0, pieceWidth);    // 獲取以p2為中心的向左通道    p2LeftChanel = getLeftChanel(point2, 0, pieceWidth);    //第6步: 獲取point1向左遍歷, point2向左遍歷時(shí)縱向可以連接的點(diǎn)    Map<Point, Point> leftLeftLinkPoints = getYLinkPoints(p1LeftChanel,      p2LeftChanel, pieceHeight);    /**********************************************************/    result.putAll(upDownLinkPoints);    result.putAll(rightLeftLinkPoints);    result.putAll(upUpLinkPoints);    result.putAll(downDownLinkPoints);    result.putAll(rightRightLinkPoints);    result.putAll(leftLeftLinkPoints);   }   // 情況4:point2位于point1的右下角,分六種情況討論   if (isRightDown(point1, point2)) {    //第1步: 獲取point1向下遍歷, point2向上遍歷時(shí)橫向可連接的點(diǎn)    Map<Point, Point> downUpLinkPoints = getXLinkPoints(p1DownChanel,      p2UpChanel, pieceWidth);    /**********************************************************/    //第2步: 獲取point1向右遍歷, point2向左遍歷時(shí)縱向可連接的點(diǎn)    Map<Point, Point> rightLeftLinkPoints = getYLinkPoints(      p1RightChanel, p2LeftChanel, pieceHeight);    /**********************************************************/    // 獲取以p1為中心的向上通道    p1UpChanel = getUpChanel(point1, 0, pieceHeight);    // 獲取以p2為中心的向上通道    p2UpChanel = getUpChanel(point2, 0, pieceHeight);    //第3步: 獲取point1向上遍歷, point2向上遍歷時(shí)橫向可連接的點(diǎn)    Map<Point, Point> upUpLinkPoints = getXLinkPoints(p1UpChanel,      p2UpChanel, pieceWidth);    /**********************************************************/    // 獲取以p1為中心的向下通道    p1DownChanel = getDownChanel(point1, heightMax, pieceHeight);    // 獲取以p2為中心的向下通道    p2DownChanel = getDownChanel(point2, heightMax, pieceHeight);    //第4步: 獲取point1向下遍歷, point2向下遍歷時(shí)橫向可連接的點(diǎn)    Map<Point, Point> downDownLinkPoints = getXLinkPoints(p1DownChanel,      p2DownChanel, pieceWidth);    /**********************************************************/    // 獲取以p1為中心的向左通道    List<Point> p1LeftChanel = getLeftChanel(point1, 0, pieceWidth);    // 獲取以p2為中心的向左通道    p2LeftChanel = getLeftChanel(point2, 0, pieceWidth);    //第5步: 獲取point1向左遍歷, point2向左遍歷時(shí)縱向可連接的點(diǎn)    Map<Point, Point> leftLeftLinkPoints = getYLinkPoints(p1LeftChanel,      p2LeftChanel, pieceHeight);    /**********************************************************/    // 獲取以p1為中心的向右通道    p1RightChanel = getRightChanel(point1, widthMax, pieceWidth);    // 獲取以p2為中心的向右通道    List<Point> p2RightChanel = getRightChanel(point2, widthMax,      pieceWidth);    //第6步: 獲取point1向右遍歷, point2向右遍歷時(shí)縱向可以連接的點(diǎn)    Map<Point, Point> rightRightLinkPoints = getYLinkPoints(      p1RightChanel, p2RightChanel, pieceHeight);    /**********************************************************/    result.putAll(downUpLinkPoints);    result.putAll(rightLeftLinkPoints);    result.putAll(upUpLinkPoints);    result.putAll(downDownLinkPoints);    result.putAll(leftLeftLinkPoints);    result.putAll(rightRightLinkPoints);   }   return result;  } 

上面調(diào)用的getXLinkPoints、getYLinkPoints方法代碼如下:

/**   * 遍歷兩個(gè)集合, 先判斷第一個(gè)集合的元素的x座標(biāo)與另一個(gè)集合中的元素x座標(biāo)相同(縱向), 如果相同, 即在同一列, 再判斷是否有障礙,   * 沒(méi)有則加到結(jié)果的Map中去   *   * @param p1Chanel   * @param p2Chanel   * @param pieceHeight   * @return   */  private Map<Point, Point> getYLinkPoints(List<Point> p1Chanel,    List<Point> p2Chanel, int pieceHeight) {   Map<Point, Point> result = new HashMap<Point, Point>();   for (int i = 0; i < p1Chanel.size(); i++) {    Point temp1 = p1Chanel.get(i);    for (int j = 0; j < p2Chanel.size(); j++) {     Point temp2 = p2Chanel.get(j);     // 如果x座標(biāo)相同(在同一列)     if (temp1.x == temp2.x) {      // 沒(méi)有障礙, 放到map中去      if (!isYBlock(temp1, temp2, pieceHeight)) {       result.put(temp1, temp2);      }     }    }   }   return result;  }   /**   * 遍歷兩個(gè)集合, 先判斷第一個(gè)集合的元素的y座標(biāo)與另一個(gè)集合中的元素y座標(biāo)相同(橫向), 如果相同, 即在同一行, 再判斷是否有障礙, 沒(méi)有   * 則加到結(jié)果的map中去   *   * @param p1Chanel   * @param p2Chanel   * @param pieceWidth   * @return 存放可以橫向直線(xiàn)連接的連接點(diǎn)的鍵值對(duì)   */  private Map<Point, Point> getXLinkPoints(List<Point> p1Chanel,    List<Point> p2Chanel, int pieceWidth) {   Map<Point, Point> result = new HashMap<Point, Point>();   for (int i = 0; i < p1Chanel.size(); i++) {    // 從第一通道中取一個(gè)點(diǎn)    Point temp1 = p1Chanel.get(i);    // 再遍歷第二個(gè)通道, 看下第二通道中是否有點(diǎn)可以與temp1橫向相連    for (int j = 0; j < p2Chanel.size(); j++) {     Point temp2 = p2Chanel.get(j);     // 如果y座標(biāo)相同(在同一行), 再判斷它們之間是否有直接障礙     if (temp1.y == temp2.y) {      if (!isXBlock(temp1, temp2, pieceWidth)) {       // 沒(méi)有障礙則直接加到結(jié)果的map中       result.put(temp1, temp2);      }     }    }   }   return result;  } 

8、找出最短距離

為了找出所有連接情況中的最短路徑,程序可以分為以下2步驟來(lái)實(shí)現(xiàn):

遍歷轉(zhuǎn)折點(diǎn)Map中的所有key-value對(duì),與原來(lái)選擇的兩個(gè)點(diǎn)構(gòu)成一個(gè)LinkInfo。每個(gè)LinkInfo代表一條完整的連接路徑,并將這些LinkInfo搜集成一個(gè)List集合。

遍歷第一步得到的List<LinkInfo>集合,計(jì)算每個(gè)LinkInfo中連接全部連接點(diǎn)的總距離,選與最短距離相差最小的LinkInfo返回。

/**   * 獲取p1和p2之間最短的連接信息   *   * @param p1   * @param p2   * @param turns   *   放轉(zhuǎn)折點(diǎn)的map   * @param shortDistance   *   兩點(diǎn)之間的最短距離   * @return p1和p2之間最短的連接信息   */  private LinkInfo getShortcut(Point p1, Point p2, Map<Point, Point> turns,    int shortDistance) {   List<LinkInfo> infos = new ArrayList<LinkInfo>();   // 遍歷結(jié)果Map,   for (Point point1 : turns.keySet()) {    Point point2 = turns.get(point1);    // 將轉(zhuǎn)折點(diǎn)與選擇點(diǎn)封裝成LinkInfo對(duì)象, 放到List集合中    infos.add(new LinkInfo(p1, point1, point2, p2));   }   return getShortcut(infos, shortDistance);  }   /**   * 從infos中獲取連接線(xiàn)最短的那個(gè)LinkInfo對(duì)象   *   * @param infos   * @return 連接線(xiàn)最短的那個(gè)LinkInfo對(duì)象   */  private LinkInfo getShortcut(List<LinkInfo> infos, int shortDistance) {   int temp1 = 0;   LinkInfo result = null;   for (int i = 0; i < infos.size(); i++) {    LinkInfo info = infos.get(i);    // 計(jì)算出幾個(gè)點(diǎn)的總距離    int distance = countAll(info.getLinkPoints());    // 將循環(huán)第一個(gè)的差距用temp1保存    if (i == 0) {     temp1 = distance - shortDistance;     result = info;    }    // 如果下一次循環(huán)的值比temp1的還小, 則用當(dāng)前的值作為temp1    if (distance - shortDistance < temp1) {     temp1 = distance - shortDistance;     result = info;    }   }   return result;  } 
/**   * 計(jì)算List<Point>中所有點(diǎn)的距離總和   *   * @param points   *   需要計(jì)算的連接點(diǎn)   * @return 所有點(diǎn)的距離的總和   */  private int countAll(List<Point> points) {   int result = 0;   for (int i = 0; i < points.size() - 1; i++) {    // 獲取第i個(gè)點(diǎn)    Point point1 = points.get(i);    // 獲取第i + 1個(gè)點(diǎn)    Point point2 = points.get(i + 1);    // 計(jì)算第i個(gè)點(diǎn)與第i + 1個(gè)點(diǎn)的距離,并添加到總距離中    result += getDistance(point1, point2);   }   return result;  }   /**   * 獲取兩個(gè)LinkPoint之間的最短距離   *   * @param p1   *   第一個(gè)點(diǎn)   * @param p2   *   第二個(gè)點(diǎn)   * @return 兩個(gè)點(diǎn)的距離距離總和   */  private int getDistance(Point p1, Point p2) {   int xDistance = Math.abs(p1.x - p2.x);   int yDistance = Math.abs(p1.y - p2.y);   return xDistance + yDistance;  } 

關(guān)于具體的實(shí)現(xiàn)步驟,請(qǐng)參考下面的鏈接:

我的Android進(jìn)階之旅------>Android瘋狂連連看游戲的實(shí)現(xiàn)之游戲效果預(yù)覽(一)

我的Android進(jìn)階之旅------>Android瘋狂連連看游戲的實(shí)現(xiàn)之開(kāi)發(fā)游戲界面(二)

我的Android進(jìn)階之旅------>Android瘋狂連連看游戲的實(shí)現(xiàn)之狀態(tài)數(shù)據(jù)模型(三)

我的Android進(jìn)階之旅------>Android瘋狂連連看游戲的實(shí)現(xiàn)之加載界面圖片和實(shí)現(xiàn)游戲Activity(四)

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