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OpenGL Shader實例分析(1)Wave效果

2019-10-21 21:25:02
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供稿:網(wǎng)友

這篇文章主要分析一個Shader,從而感受shader的魅力,并學習相關(guān)shader的函數(shù)的用法。

先看Shader運行的效果:

OpenGL,Shader,Wave

下面是代碼:

Shader "shadertoy/Waves" { //see https://www.shadertoy.com/view/4dsGzH  CGINCLUDE   #include "UnityCG.cginc"        #pragma target 3.0  struct vertOut {   float4 pos:SV_POSITION;   float4 srcPos;  };  vertOut vert(appdata_base v) {  vertOut o;  o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);  o.srcPos = ComputeScreenPos(o.pos);  return o; }  fixed4 frag(vertOut i) : COLOR0 {   fixed3 COLOR1 = fixed3(0.0,0.0,0.3);  fixed3 COLOR2 = fixed3(0.5,0.0,0.0);  float BLOCK_WIDTH = 0.03;   float2 uv = (i.srcPos.xy/i.srcPos.w);   // To create the BG pattern  fixed3 final_color = fixed3(1.0);  fixed3 bg_color = fixed3(0.0);  fixed3 wave_color = fixed3(0.0);   float c1 = fmod(uv.x, 2.0* BLOCK_WIDTH);  c1 = step(BLOCK_WIDTH, c1);  float c2 = fmod(uv.y, 2.0* BLOCK_WIDTH);  c2 = step(BLOCK_WIDTH, c2);  bg_color = lerp(uv.x * COLOR1, uv.y * COLOR2, c1*c2);   // TO create the waves   float wave_width = 0.01;  uv = -1.0 + 2.0*uv;  uv.y += 0.1;  for(float i=0.0; i<10.0; i++) {  uv.y += (0.07 * sin(uv.x + i/7.0 + _Time.y));  wave_width = abs(1.0 / (150.0 * uv.y));  wave_color += fixed3(wave_width * 1.9, wave_width, wave_width * 1.5);  }  final_color = bg_color + wave_color;   return fixed4(final_color, 1.0); }  ENDCG   SubShader {  Pass {   CGPROGRAM    #pragma vertex vert   #pragma fragment frag   #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest     ENDCG  }   }   FallBack Off }

下面進行分析:

1. ComputeScreenPos的解析:

用于把三維的坐標轉(zhuǎn)化為屏幕上的點。有兩種方式,請參考 官方例子

ComputeScreenPos在UnityCG.cginc文件中定義如下:

// Projected screen position helpers#define V2F_SCREEN_TYPE float4inline float4 ComputeScreenPos (float4 pos) { float4 o = pos * 0.5f; #if defined(UNITY_HALF_TEXEL_OFFSET) o.xy = float2(o.x, o.y*_ProjectionParams.x) + o.w * _ScreenParams.zw; #else o.xy = float2(o.x, o.y*_ProjectionParams.x) + o.w; #endif  #if defined(SHADER_API_FLASH) o.xy *= unity_NPOTScale.xy; #endif  o.zw = pos.zw; return o;}

原理解析(待續(xù))

2. 背景的繪制

2.1) fmod用于求余數(shù),比如fmod(1.5, 1.0) 返回0.5;

2.2) step用于大小的比較,step(a,x) :  0 if x<a; 1 if x>=a; 比如: step(1, 1.2), 返回1; step(1, 0.8) 返回0;

2.3) 結(jié)合fmod和step可以得到一個虛線的效果。 比如要得到虛線段長度為1的代碼如下:

c1 = fmod(x, 2*width); c1=step(width,c1); //其中width為1

那么如果x的范圍是[0,1),c1的值為0;范圍為[1,2),c1的值為1;2為一個周期;

那么fmod起到了制作周期的作用,step計算周期內(nèi)的0和1;

2.4)把2.3中的知識運用到2維,就可以計算出方塊。

lerp函數(shù)的用法:lerp( a , b ,f ), f為百分數(shù)(取值范圍[0,1]);如果f為0,則lerp返回a,f為1,則返回b。f為0到1之間,就返回a到b之間的值。

代碼中的 lerp(uv.x * COLOR1, uv.y * COLOR2, c1*c2); 其中c1和c2的取值不是為1,就是為0,所以就可以變成網(wǎng)格的情況。 背景繪制如下:

OpenGL,Shader,Wave

3. 波紋的繪制

3.1 ) 坐標的轉(zhuǎn)化

uv = -1.0 + 2.0*uv;  // 把原始的uv進行擴展和位移,得到新的uv。我們的操作就是在新的uv上進行的,最終顯示時會映射到原來到uv,請參考下圖

OpenGL,Shader,Wave

3.2 )  畫一條直線:

由于上面把y軸移動到屏幕的中心,所以屏幕的上半部分為正的,下半部分為負的,代碼如下:

wave_width = abs(1.0 / (50.0 * uv.y));wave_color = fixed3(wave_width * 1.9, wave_width, wave_width * 1.5);

其中50.0是用來控制線的寬度的(數(shù)值越大,線越細),效果如下:

OpenGL,Shader,Wave

3.3)把直線變?yōu)榍€,并使其動起來:

uv.y += (0.07 * sin(uv.x*10 + _Time.y));wave_width = abs(1.0 / (50.0 * uv.y));wave_color = fixed3(wave_width * 1.9, wave_width, wave_width * 1.5);

效果如下:

OpenGL,Shader,Wave

3.4)多畫幾條曲線,形成波浪:

for(float i=0.0; i<10.0; i++) { uv.y += (0.07 * sin(uv.x + i/7.0 + _Time.y)); wave_width = abs(1.0 / (150.0 * uv.y)); wave_color += fixed3(wave_width * 1.9, wave_width, wave_width * 1.5);}

最終效果請見文章開頭。

其實寫shader,很多時候都是要通過不斷地效果疊加并調(diào)試來達到效果。

以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學習有所幫助,也希望大家多多支持VEVB武林網(wǎng)。


注:相關(guān)教程知識閱讀請移步到Android開發(fā)頻道。
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