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OpenGL Shader實例分析(7)雪花飄落效果

2019-10-21 21:24:54
字體:
來源:轉載
供稿:網友

研究了一個雪花飄落效果,感覺挺不錯的,分享給大家,效果如下:

OpenGL,Shader,雪花飄落

代碼如下:

Shader "shadertoy/Flakes" { // https://www.shadertoy.com/view/4d2Xzc Properties{ iMouse ("Mouse Pos", Vector) = (100,100,0,0) iChannel0("iChannel0", 2D) = "white" {}  iChannelResolution0 ("iChannelResolution0", Vector) = (100,100,0,0) }  CGINCLUDE  #include "UnityCG.cginc"  #pragma target 3.0  #pragma glsl  #define vec2 float2 #define vec3 float3 #define vec4 float4 #define mat2 float2x2 #define iGlobalTime _Time.y #define mod fmod #define mix lerp #define atan atan2 #define fract frac  #define texture2D tex2D // 屏幕的尺寸 #define iResolution _ScreenParams // 屏幕中的坐標,以pixel為單位 #define gl_FragCoord ((_iParam.srcPos.xy/_iParam.srcPos.w)*_ScreenParams.xy)   #define PI2 6.28318530718 #define pi 3.14159265358979 #define halfpi (pi * 0.5) #define oneoverpi (1.0 / pi)  fixed4 iMouse; sampler2D iChannel0; fixed4 iChannelResolution0;  struct v2f {   float4 pos : SV_POSITION;   float4 srcPos : TEXCOORD0;  };    // precision highp float; v2f vert(appdata_base v){   v2f o;  o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);  o.srcPos = ComputeScreenPos(o.pos);   return o;  }   vec4 main(v2f _iParam);  fixed4 frag(v2f _iParam) : COLOR0 {  return main(_iParam); }    vec4 main(v2f _iParam) { vec2 p = gl_FragCoord.xy/iResolution.xy; vec3 col = vec3(0,0,0); float dd = 150; for( int i=0; i<dd; i++ ) {  float an = 6.2831*float(i)/dd;  vec2 of = vec2( cos(an), sin(an) ) * (1.0+0.6*cos(7.0*an+iGlobalTime)) + vec2( 0.0, iGlobalTime );  col = max( col, texture2D( iChannel0, p + 20*of/iResolution.xy ).xyz );  col = max( col, texture2D( iChannel0, p + 5.0*of/iResolution.xy ).xyz ); } col = pow( col, vec3(1.0,2.0,3.0) ) * pow( 4.0*p.y*(1.0-p.y), 0.2);  return vec4( col, 1.0 ); }  ENDCG   SubShader {  Pass {   CGPROGRAM    #pragma vertex vert   #pragma fragment frag   #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest    ENDCG  }  }  FallBack Off }

代碼分析:

1)七邊形雪花的繪制算法

具體代碼如下:

float dd = 150;for( int i=0; i<dd; i++ ){ float an = 6.2831*float(i)/dd; vec2 of = vec2( cos(an), sin(an) ) * (1.0+0.6*cos(7.0*an+iGlobalTime)) + vec2( 0.0, iGlobalTime ); col = max( col, texture2D( iChannel0, p + 20*of/iResolution.xy ).xyz ); col = max( col, texture2D( iChannel0, p + 5.0*of/iResolution.xy ).xyz );}

在理解這段代碼前,先理解怎么畫一個圈,代碼如下:

float dd = 30;for( int i=0; i<dd; i++ ){ float an = 6.2831*float(i)/dd; vec2 of = vec2( cos(an), sin(an) ); col = max( col, texture2D( iChannel0, p + 20*of/iResolution.xy ).xyz );}

然后再準備一張貼圖,圖片中間是一個白色像素,周圍都是黑色

OpenGL,Shader,雪花飄落

效果如下:

OpenGL,Shader,雪花飄落

這段代碼處于fragment shader中,意味著屏幕上每個點都會進行上述的算法。具體如下,遍歷貼圖中該點周圍的點(上面的代碼中為距離該點為20單位的圓上的點),把周圍點中最亮的作為該點的顏色。 上面的貼圖有點特殊,只有一個點是白色,其余點都是黑色的。那么只有距離該點正好為20單位的點才會變成亮色,其余的點都是黑色,如上圖的結果。一句話總結上面算法的效果:貼圖中的每一個“相對亮點”的周圍都會產生“相對亮的特定圖形”,圖形的亮度取決于該點的亮度,越亮越明顯。效果可以參考文末的圖片。

接下來理解這段代碼:

float dd = 150;for( int i=0; i<dd; i++ ){ float an = 6.2831*float(i)/dd; vec2 of = vec2( cos(an), sin(an) ) * (1.0+0.7*cos(7.0*an)); col = max( col, texture2D( iChannel0, p + 20*of/iResolution.xy ).xyz );// col = max( col, texture2D( iChannel0, p + 5.0*of/iResolution.xy ).xyz );}

輸出結果如下:

OpenGL,Shader,雪花飄落

a)  1.0+0.7*cos(7.0*an)的圖像如下:

OpenGL,Shader,雪花飄落

b)算法中 of 向量的路徑為:

OpenGL,Shader,雪花飄落

結果就很清晰了;其實這里算法和《【OpenGL】Shader實例分析(二)- Heart》中繪制心形的算法很類似。

最后加上時間就可以實現動畫了:

vec2 of = vec2( cos(an), sin(an) ) * (1.0+0.6*cos(7.0*an+iGlobalTime)) + vec2( 0.0, iGlobalTime );

第一個iGlobalTime,用來控制雪花的旋轉,第二個iGlobalTime使雪花下落。

2)后期顏色等處理

這里可以理解為一種postEffect處理,具體是如下的代碼貢獻的效果:

col = pow( col, vec3(1.0,2.0,3.0) ) * pow( 4.0*p.y*(1.0-p.y), 0.2);

a)  pow(col, vec3(1.0, 2.0, 3.0)) 這句話使得顏色變成暖色調。col值的范圍為[0,1],對小數繼續pow運算,次數越高,該值越小。比如:0.5的1次方是0.5, 2次方為0.25, 3次方為0.125等;所以這句話的作用很明顯:red成份不變,green變小一些,blue變的更小。達到的效果,使得整體顏色會偏向暖色調。

b)pow(4.0*p.y*(1.0-p.y), 0.2) 使得屏幕上下兩邊變暗。

最后附上shader中用到的貼圖:

OpenGL,Shader,雪花飄落

經過程序處理后,得到如下:

OpenGL,Shader,雪花飄落

文章完畢,歡迎討論。

以上就是本文的全部內容,希望對大家的學習有所幫助,也希望大家多多支持VEVB武林網。


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