照例我們先看看效果圖
	
怎么樣?效果很不錯(cuò)吧,下面來一起看看實(shí)現(xiàn)的過程和代碼示例。
實(shí)現(xiàn)原理
從圖中可以大致看出,爆炸點(diǎn)點(diǎn)都是取的某坐標(biāo)的顏色值,然后根據(jù)一些動(dòng)畫效果來完成的。
取色值
	怎么取的view的某個(gè)點(diǎn)的顏色值呢?google一下,就可以找到很多答案。就不具體說了。創(chuàng)建1*1的位圖,然后渲染到屏幕上,然后得到RGBA。我這里寫的是UIView的extension。
extension UIView { public func colorOfPoint(point:CGPoint) -> UIColor {  var pixel:[CUnsignedChar] = [0,0,0,0]  let colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB()  let bitmapInfo = CGBitmapInfo(rawValue: CGImageAlphaInfo.PremultipliedLast.rawValue)  let context = CGBitmapContextCreate(&pixel, 1, 1, 8, 4, colorSpace, bitmapInfo.rawValue)  CGContextTranslateCTM(context, -point.x, -point.y)  self.layer.renderInContext(context!)  let red: CGFloat = CGFloat(pixel[0]) / 255.0  let green: CGFloat = CGFloat(pixel[1]) / 255.0  let blue: CGFloat = CGFloat(pixel[2]) / 255.0  let alpha: CGFloat = CGFloat(pixel[3]) / 255.0  return UIColor(red:red, green: green, blue:blue, alpha:alpha) }}粒子的生成
這里我寫的比較簡(jiǎn)單,就是固定每個(gè)粒子大小,根據(jù)View的寬高算出橫向,縱向的粒子數(shù),取該點(diǎn)的色值,設(shè)置粒子背景色,然后生成即可。
主要代碼如下:
	frameDict是我預(yù)先計(jì)算好的坐標(biāo)表,colorDict是顏色表。以"i-j"為key
class func createExplosionPoints(containerLayer: ExplosionLayer, targetView: UIView, animationType: ExplosionAnimationType) {  let hCount = self.caculatePointHCount(containerLayer.targetSize.width)  let vCount = self.caculatePointVCount(containerLayer.targetSize.height)  for i in 0..<hCount {   for j in 0..<vCount {    let key = String(format: "%d-%d", i, j)    if let rect = containerLayer.frameDict[key], color = containerLayer.colorDict[key] {     let layer = createExplosionPointLayer(rect, bgColor: color, targetViewSize: containerLayer.targetSize)     // animation     layer.explosionAnimation = self.createAnimationWithType(animationType, position: layer.position, targetViewSize: containerLayer.targetSize)     containerLayer.addSublayer(layer)     layer.beginAnimation()    }   }  } }動(dòng)畫效果
	每個(gè)粒子都有一個(gè)CAAnimation動(dòng)畫,數(shù)據(jù)由調(diào)用者提供,靈活點(diǎn)。
	這里定義了一個(gè)protocol:ExplosionAnimationProtocol ,可以自定義實(shí)現(xiàn)了該protocol的動(dòng)畫對(duì)象,提供動(dòng)畫效果。
protocol ExplosionAnimationProtocol { // 粒子初始位置 var oldPosition: CGPoint { set get } // 粒子最終位置 var newPosition: CGPoint { set get } // 縮放 var scale: CGFloat { set get } // 動(dòng)畫時(shí)長(zhǎng) var duration: CFTimeInterval { set get } // 動(dòng)畫重復(fù)次數(shù) var repeatCount: Float { set get } // 生成動(dòng)畫 func animation() -> CAAnimation // 設(shè)置動(dòng)畫完之后的屬性 func resetLayerProperty(layer: CALayer)}	要發(fā)生爆炸view的動(dòng)畫效果
這個(gè)比較簡(jiǎn)單,就是上下左右震動(dòng)下。具體代碼就不貼出來了。
let shakeAnimation = CAKeyframeAnimation(keyPath: "position")...
代碼結(jié)構(gòu)
大致思路就是這樣。代碼結(jié)構(gòu)如下:
	
	    ExplosionLayer是粒子的父容器,
	    ExplosionPointLayer是粒子本身
	    ExplosionHelper是個(gè)輔助類,用于計(jì)算粒子位置,顏色值。
	    FallAnimation,UpAnimation是實(shí)現(xiàn)了ExplosionAnimationProtocol的動(dòng)畫,分別提供向下落,向上的效果。
碰到的問題
剛開始我是在邊計(jì)算顏色值,邊繪制粒子,發(fā)現(xiàn)會(huì)卡一下才會(huì)有爆炸效果出來,分析可能是在計(jì)算顏色值在主線程,時(shí)間較長(zhǎng),所以卡住了。
后來想到放到后臺(tái)線程中去做,但是在主線程中取色值的時(shí)候,后臺(tái)必須執(zhí)行完,所以用了信號(hào)量來進(jìn)行同步。
// 震動(dòng)效果private func shake() {  self.createSemaphore()  // 計(jì)算位置,色值  self.caculate()  let shakeAnimation = CAKeyframeAnimation(keyPath: "position")  shakeAnimation.values = [NSValue.init(CGPoint: self.position), NSValue.init(CGPoint: CGPointMake(self.position.x, self.position.y + 1)), NSValue.init(CGPoint: CGPointMake(self.position.x + 1, self.position.y - 1)), NSValue.init(CGPoint: CGPointMake(self.position.x - 1, self.position.y + 1))]  shakeAnimation.duration = 0.2  shakeAnimation.repeatCount = 15  shakeAnimation.delegate = self  shakeAnimation.removedOnCompletion = true  self.targetView?.layer.addAnimation(shakeAnimation, forKey: "shake") }當(dāng)要爆炸的view開始震動(dòng)時(shí),就開始在后臺(tái)計(jì)算。震動(dòng)動(dòng)畫結(jié)束后,等待計(jì)算完成。
override func animationDidStop(anim: CAAnimation, finished flag: Bool) {  // wait for caculate  dispatch_semaphore_wait(self.semaphore!, DISPATCH_TIME_FOREVER)  print("shake animation stop")  // begin explode  if let targetView = self.targetView {   self.parentLayer?.addSublayer(self)   ExplosionHelper.createExplosionPoints(self, targetView: targetView, animationType: self.animationType)   self.targetView?.hidden = true  } }在后續(xù)的創(chuàng)建粒子時(shí),就直接從緩存中取就行了。
總結(jié)
好了,以上就是iOS實(shí)現(xiàn)爆炸效果的全部?jī)?nèi)容了,實(shí)現(xiàn)后的效果是不是非常的炫酷?感興趣的朋友們快快實(shí)踐起來吧,只有自己操作了才能真正的理解,希望這篇文章對(duì)大家的學(xué)習(xí)或者工作能帶來一定的幫助。
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