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Html5 Canvas動(dòng)畫基礎(chǔ)碰撞檢測(cè)的實(shí)現(xiàn)

2024-09-05 07:22:44
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供稿:網(wǎng)友

在Canvas中進(jìn)行碰撞檢測(cè),大家往往直接采用游戲引擎(Cocos2d-JS、Egret)或物理引擎(Box2D)內(nèi)置的碰撞檢測(cè)功能,好奇的你有思考過(guò)它們的內(nèi)部運(yùn)行機(jī)制嗎?下面將針對(duì)基本的碰撞檢測(cè)技術(shù)進(jìn)行講解:

1、基于矩形的碰撞檢測(cè)

所謂碰撞檢測(cè)就是判斷物體間是否發(fā)生重疊,這里我們假設(shè)討論的碰撞體都是矩形物體。下面示例中我們將創(chuàng)建兩個(gè)rect對(duì)象A和B(以下簡(jiǎn)稱A,B),其中A位置固定,B跟隨鼠標(biāo)移動(dòng),當(dāng)A,B重疊時(shí)控制臺(tái)將提示intercect!!

1、創(chuàng)建Rect對(duì)象

這里我們新建Rect.js,建立Rect對(duì)象并為其添加原型方法draw,該方法將根據(jù)當(dāng)前對(duì)象的屬性(位置、大小)繪制到傳入的畫布對(duì)象(context)中。

代碼如下 :

function Rect(x,y,width,height) {    this.x = x;    this.y = y;    this.width = width;    this.height = height;}Rect.prototype.draw = function(context){    context.save();    context.translate(this.x,this.y);    context.fillRect(0,0,this.width,this.height);    context.restore();}

2、獲取鼠標(biāo)位置

因?yàn)锽需要跟隨鼠標(biāo)移動(dòng)所以我們需要檢測(cè)鼠標(biāo)在畫布的當(dāng)前位置。創(chuàng)建Capturemouse函數(shù)檢測(cè)鼠標(biāo)在傳入的文檔節(jié)點(diǎn)(element)上的移動(dòng)并返回一個(gè)mouse對(duì)象(其中包含了鼠標(biāo)的x,y坐標(biāo))。

代碼如下:

function Capturemouse (element) {    var mouse={x:null,y:null};    element.addEventListener('mousemove',function (event) {        var x, y;        if(event.pageX || event.pageY){            x = event.pageX;            y = event.pageY;        }else{            x = event.clientX+document.body.scrollLeft+                document.documentElement.scrollLeft;            y = event.clientY+document.body.scrollTop+                document.documentElement.scrollTop;        }        x -=element.offsetLeft;        y -=element.offsetTop;        mouse.x = x;        mouse.y = y;    },false);    return mouse;}

3、碰撞檢測(cè)

檢測(cè)A,B是否發(fā)生重疊,在討論是否發(fā)生重疊時(shí)我們可以先看看沒(méi)有重疊的四種情況,如下圖:

以下是對(duì)這四種狀態(tài)的判斷:

1、rectB.y+rectB.height < rectA.y
2、rectB.y > rectA.x +rectA.width
3、rectB.y > rectA.y + rectA.height
4、rectB.x+rectB.width < rectA.x

知道如何判斷沒(méi)有重疊的狀態(tài),那發(fā)生重疊的狀態(tài)該如何判斷呢?沒(méi)錯(cuò)“取反”!,我們創(chuàng)建函數(shù)Interaect并添加到Init.js中,該函數(shù)傳入兩個(gè)Rect對(duì)象參數(shù),當(dāng)兩Rect對(duì)象發(fā)生重疊將返回true。

代碼如下:

function Intersect(rectA,rectB) {    return !(rectB.y+rectB.height < rectA.y || rectB.y > rectA.x +rectA.width ||        rectB.y > rectA.y + rectA.height|| rectB.x+rectB.width < rectA.x)}

4、動(dòng)畫循環(huán)

新建animationjs,設(shè)置requestAnimationFrame()動(dòng)畫函數(shù)。

在循環(huán)體中將做以下兩件事:

  • “清空”當(dāng)前canvas中內(nèi)容,為繪制下一幀做準(zhǔn)備。
  • 檢測(cè)A,B是否發(fā)生重疊,若重疊則在控制臺(tái)輸出interact!!!
  • 檢測(cè)當(dāng)前鼠標(biāo)在canvas上的移動(dòng)并將鼠標(biāo)位置更新到B的位置屬性中。
  • 根據(jù)新的位置屬性重新繪制A,B(當(dāng)然,A的位置不會(huì)更新但因?yàn)槊看窝h(huán)將清空canvas所以需要重新繪制)

代碼如下:

function drawAnimation() {    window.requestAnimationFrame(drawAnimation);    context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);    if(Intersect(rectA,rectB)){     console.log('interact!!!!');    }    if(mouse.x){        rectB.x = mouse.x;        rectB.y = mouse.y;    }    rectA.draw(context);    rectB.draw(context);}

3、初始化

新建Init.js ,獲取canvas元素并綁定鼠標(biāo)移動(dòng)檢測(cè),初始化Rect對(duì)象A和B,最后開(kāi)啟動(dòng)畫循環(huán)。

代碼如下:

window.onload = function () {    canvas = document.getElementById('collCanvas');    context = canvas.getContext('2d');    Capturemouse(canvas);    rectA = new Rect(canvas.width/2,canvas.height/2,100,100);    rectB = new Rect(100,100,100,100);    drawAnimation();}

2、基于圓形的碰撞檢測(cè)

說(shuō)完矩形碰撞,我們?cè)賮?lái)聊聊圓形碰撞,同樣我們將創(chuàng)建兩個(gè)Circle對(duì)象A和B(以下簡(jiǎn)稱A,B),其中A位置固定,B跟隨鼠標(biāo)移動(dòng),當(dāng)A,B重疊時(shí)控制臺(tái)將提示intercect!!

1、創(chuàng)建circle對(duì)象

function Circle(x,y,radius) {    this.x = x;    this.y = y;    this.radius = radius;}Circle.prototype.draw = function(context){    context.save();    context.translate(this.x,this.y);    context.beginPath();    context.arc(0,0,this.radius,0,Math.PI*2,false);    context.fill();    context.restore();}

2、檢測(cè)圓形碰撞

圓形間碰撞檢測(cè)可以簡(jiǎn)單地通過(guò)兩圓心間距離與兩圓半徑之和的比較做判斷,當(dāng)兩圓心距離小于兩圓半徑之和時(shí)則發(fā)生碰撞。

如下圖:

所以我們首先需要做的是計(jì)算出兩圓心間的距離,這里我們將用到兩點(diǎn)間的距離公式,如下:

當(dāng)取得兩圓心間的距離之后將與兩圓半徑之和比較,如果距離小于半徑之和則返回true。

現(xiàn)在我們更新Interaect函數(shù)。

代碼如下:

function Intersect(circleA,circleB) {    var dx = circleA.x-circleB.x;    var dy = circleA.y-circleB.y;    var distance = Math.sqrt(dx*dx+dy*dy);    return distance < (circleA.radius + circleB.radius);}

3、動(dòng)畫循環(huán)

更新animation.js,這里我們替換Rect對(duì)象為Circle對(duì)象。

代碼如下:

function drawAnimation() {    window.requestAnimationFrame(drawAnimation);    context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);    if(Intersect(circleA,circleB)){     console.log('interact!!!!');    }    if(mouse.x){        circleB.x = mouse.x;        circleB.y = mouse.y;    }    circleA.draw(context);    circleB.draw(context);}

4、初始化

更新Init.js ,初始化Circle對(duì)象A和B,最后開(kāi)啟動(dòng)畫循環(huán)。

代碼如下:

window.onload = function () {    canvas = document.getElementById('collCanvas');    context = canvas.getContext('2d');    Capturemouse(canvas);    circleA = new Circle(canvas.width/2,canvas.height/2,100);    circleB = new Circle(100,100,100);    drawAnimation();}

3、基于矩形與圓形間的碰撞檢測(cè)

前面講解都是單一形狀間的碰撞檢測(cè),下面我們將檢測(cè)矩形和圓形間的碰撞。

1、檢測(cè)碰撞

和矩形檢測(cè)一樣,我們先看看沒(méi)有發(fā)生碰撞的四種情況。

如下圖:

以下是對(duì)這四種狀態(tài)的判斷:

  • Circle.y + Circle.radius < Rect.y
  • Circle.x - Circle.radius > Rect.x + Rect.width
  • Circle.y - Circle.radius > Rect.y + Rect.height
  • Circle.x + Circle.radius < Rect.x

更新Interaect函數(shù),將沒(méi)有重疊的狀態(tài)“取反”,向該函數(shù)傳入Rect對(duì)象和Circle對(duì)象,當(dāng)Rect對(duì)象與Circle對(duì)象發(fā)生重疊將返回true。

代碼如下:

function Intersect(Rect,Circle) {    return !(Circle.y + Circle.radius < Rect.y ||             Circle.x - Circle.radius > Rect.x + Rect.width ||             Circle.y - Circle.radius > Rect.y + Rect.height ||             Circle.x + Circle.radius < Rect.x)}

2、動(dòng)畫循環(huán)

更新animation.js,這里我們將circle對(duì)象跟隨鼠標(biāo)運(yùn)動(dòng),并檢測(cè)與固定位置的rect對(duì)象的碰撞。

代碼如下:

function drawAnimation() {    window.requestAnimationFrame(drawAnimation);    context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);    if(Intersect(rect,circle)){     console.log('interact!!!!');    }    if(mouse.x){        circle.x = mouse.x;        circle.y = mouse.y;    }    circle.draw(context);    rect.draw(context);}

3、初始化

更新Init.js ,初始化Circle對(duì)象和Rect對(duì)象,最后開(kāi)啟動(dòng)畫循環(huán)。

代碼如下:

window.onload = function () {    canvas = document.getElementById('collCanvas');    context = canvas.getContext('2d');    Capturemouse(canvas);    circle = new Circle(100,100,100);    rect = new Rect(canvas.width/2,canvas.height/2,100,100);    drawAnimation();}

以上就是本文的全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持武林網(wǎng)。

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