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淺談three.js中的needsUpdate的應(yīng)用

2024-09-05 07:19:51
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供稿:網(wǎng)友
three.js里的很多對象都有一個needsUpdate屬性,文檔中很少有寫(不過three.js的文檔本來就沒多少,很多問題還得靠github上的issues),網(wǎng)上各式各樣的教程中也不太會寫這個,因為對于簡單的入門程序而言,是用不到這個屬性的。
那么這個屬性到底是用來干嘛的,一言以敝之就是告訴renderer這一幀我該更新緩存了,盡管作為一個標(biāo)志位用途很簡單,但是因為要知道為什么要更新緩存,要更新哪些緩存,所以還是有必要好好了解下的。
為什么需要needsUpdate
首先還是來看下為什么需要緩存,緩存的存在一般都是為了減少數(shù)據(jù)傳輸?shù)拇螖?shù),從而減少程序在數(shù)據(jù)傳輸上消耗的時間,這里也是,一般一個物體(Mesh)要最后能夠成功顯示到屏幕前是很不容易的,需要轉(zhuǎn)三次戰(zhàn)場
首先是通過程序?qū)⑺械捻旤c數(shù)據(jù)和紋理數(shù)據(jù)從本地磁盤讀取到內(nèi)存當(dāng)中。
然后程序在內(nèi)存中做了適當(dāng)?shù)奶幚碇缶鸵獙⒛切┬枰L制到屏幕前的物體的頂點數(shù)據(jù)和紋理數(shù)據(jù)傳輸?shù)斤@存當(dāng)中。
最后在每一幀渲染的時候?qū)@存中的頂點數(shù)據(jù)和紋理數(shù)據(jù)flush到GPU中進行裝配,繪制。
根據(jù)那個金字塔式的數(shù)據(jù)傳輸模型,第一步顯然是最慢的,如果是在WebGL這樣的環(huán)境中通過網(wǎng)絡(luò)來傳輸,那就更加慢了,其次是從內(nèi)存?zhèn)鬏數(shù)斤@存的時間,這個后面會做一個簡單的數(shù)據(jù)測試。
然后是這三步操作的使用頻率,對于小場景來說,第一步是一次性的,就是每次初始化程序的時候就會將一個場景的所有數(shù)據(jù)都加載到內(nèi)存中了,對于大場景來說,可能會做一些異步加載,但是目前暫時不在我們考慮的問題當(dāng)中。 對于第二步的頻率,應(yīng)該是這次要講的最主要的,首先寫個簡單的程序測試一下做這一步傳輸所帶來的消耗

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