這可能是UX領(lǐng)域沒有人能真正全面回答的問題,我也只是根據(jù)經(jīng)驗(yàn)給大家分享一下自己的看法。
主要想從幾個(gè)方面來說:1. 什么是UX;2. 什么是好UX; 3. UX界的一些新觀點(diǎn)
1. 什么是UX
首先,人機(jī)交互不是UX。雖然有很多的重合,但是并不是一回事。詳情請(qǐng)見下圖:
從圖里就能看到,其實(shí)UX是個(gè)非常大的范疇,不是大家所說的只有一個(gè)界面。你可以看到,視覺的部分,也就是visual design只是UX中的一部分。你和一個(gè)系統(tǒng)發(fā)生交互的時(shí)候,你內(nèi)心的感受,你對(duì)系統(tǒng)的認(rèn)知,你看到的視覺,你看到的文字,你聽到的聲音,到你對(duì)這個(gè)系統(tǒng)產(chǎn)生的認(rèn)識(shí)(mental model),都是你體驗(yàn)的一部分,也是UX所應(yīng)該關(guān)注的領(lǐng)域。
其實(shí)想做一個(gè)好看的系統(tǒng)是不難的,但是想做一個(gè)好用的系統(tǒng)卻不然。為什么呢?就是因?yàn)檎麄€(gè)系統(tǒng)的設(shè)計(jì)架構(gòu)會(huì)很大程度的決定你的體驗(yàn)。
舉一個(gè)很詳細(xì)的例子吧。其實(shí)你和任何一個(gè)系統(tǒng)交互的過程就像是你到了一個(gè)新的城市,一開始你什么也不知道,你對(duì)城市沒有你的認(rèn)知和mental model,你在逐漸探索的過程中了解了這座城市,知道了不同的餐廳街道商場(chǎng)都在哪里。用戶對(duì)于系統(tǒng)認(rèn)識(shí)的過程也是這樣的。你從一無所知,到熟悉一個(gè)系統(tǒng),是通過與系統(tǒng)的交互逐漸熟悉起來的。你可以用路牌用地圖讓用戶知道如何在一個(gè)城市里穿街走巷,可是你很難通過直觀的讓用戶有歸屬感的來真正了解你的城市,這要是做UX最困難的地方,給用戶提供良好的記憶輔助和對(duì)你的系統(tǒng)全局的認(rèn)知。
而以上說的這一切,都是UX的范疇。
2. 什么是好UX
這里我就不用那些很玄學(xué)的認(rèn)知啊人類學(xué)啊什么的來講了。咱們說點(diǎn)掏心窩的大白話。
好的UX就是用了都說好的UX,在我看來就這么簡(jiǎn)單。
其實(shí)有很多不同的指導(dǎo)方針,我來說幾個(gè)不一樣的。
UX Design Awards的評(píng)獎(jiǎng)標(biāo)準(zhǔn) (Evaluation Criteria )
翻譯(非直譯)過來的意思,就是說你要能
傳達(dá)感情和減少認(rèn)知負(fù)荷
讓用戶在他們所在的使用情景里可以最便利的使用你的設(shè)計(jì)
聽取用戶的聲音,注重反饋和迭代
能夠真正服務(wù)用戶提供價(jià)值
我個(gè)人覺得這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)寫的非常好,全面并且有人情味,大家可以仔細(xì)品讀一下。
2. UX Trinity
這是一個(gè)更大白話的版本,UX好就是要:有用,好用,用著爽
3. UX of Software Things
這個(gè)圖是個(gè)很好的量化的標(biāo)準(zhǔn),可以看到的是,好的UX,最重要的是你要做一個(gè)款有用的產(chǎn)品,能夠幫用戶解決問題的。記得之前在UCLA玩的時(shí)候,朋友實(shí)驗(yàn)室的大牛PhD就想做一款產(chǎn)品,和點(diǎn)贊功能相反的產(chǎn)品,是用來“點(diǎn)恨”的。他的初衷是如果兩個(gè)人討厭同樣的東西,這兩個(gè)人就可能可以成為朋友。(多么反人類的設(shè)計(jì)雖然聽起來好像有點(diǎn)道理)。這個(gè)產(chǎn)品當(dāng)然狗帶了,因?yàn)闆]給用戶解決什么問題。所以,當(dāng)你產(chǎn)品沒成功的時(shí)候,不妨先問問自己是不是根本產(chǎn)品方向就沒對(duì)。
這個(gè)模型里面其次很重要的包括:可用性(好用不好用),速度,穩(wěn)定性和用著爽。
3. UX界的一些新觀點(diǎn)
最后跟大家分享幾個(gè)很新的概念吧。
Emotional Design – 情感設(shè)計(jì)
其實(shí)這個(gè)概念也沒我說的那么新,Don Norman很久之前就提過,后來MailChimp的 Aaron男神(最近加入了Invision)又寫了本書講這個(gè)事情。但是我覺得這是到現(xiàn)在為止UX界根本也沒解決的一個(gè)問題。如果誰有了好的解決方案歡迎討論。不過Aaron男神的有一個(gè)觀點(diǎn)我認(rèn)為很有意思,是基于馬斯洛需求模型的。他的網(wǎng)站戳這里: Aarron Walter 我覺得書很好大家都可以看看。
他的主要思想就是,以前科技不發(fā)達(dá),我們的軟件只要能用別有bug人們就很開心了。后來逐漸有了各種數(shù)據(jù)安全啊什么的我們有變成了只要?jiǎng)e丟失我的數(shù)據(jù)靠得住就好,再后來近幾年才開始有了可用性的概念,不僅軟件要沒有bug靠得住,還要好用??墒撬J(rèn)為現(xiàn)在還缺失一個(gè)維度,就是軟件用起來爽的這個(gè)維度。我也不禁YY什么時(shí)候科技進(jìn)步到一定程度可以通過屏幕傳達(dá)感情,比如異地戀的情侶遠(yuǎn)距離的也能感受到對(duì)方濃濃的愛意什么的~這不僅僅是VR等要解決的問題,也是個(gè)設(shè)計(jì)問題。
Persusive Design – 有說服力設(shè)計(jì)
這個(gè)事情在我當(dāng)年在亞麻的時(shí)候,可是好好火了一陣子。如果你的設(shè)計(jì)有了說服力,對(duì)于電商來說是多么有用的一件事情啊,等于你的設(shè)計(jì)自帶了導(dǎo)購(gòu)功能。當(dāng)然了這個(gè)概念我認(rèn)為現(xiàn)在還是不太成熟的,但是確實(shí)是個(gè)很有意思的值得關(guān)注的領(lǐng)域。
這個(gè)事情說起來可能有點(diǎn)抽象,下面來一張圖給大家解釋一下。如果有AB兩張商品,你想說服用戶選擇A,那么你就要讓用戶看到A的價(jià)值,比如中間這個(gè)圖,這個(gè)小球會(huì)向上走還是向下走呢?這就是設(shè)計(jì)的說服力。
Microinteraction – 微交互
如果你關(guān)注UX的動(dòng)向,你就會(huì)知道這東西真是太火了。因?yàn)楝F(xiàn)在界面已經(jīng)發(fā)展到了沒什么可創(chuàng)新的地步了,比如一個(gè)下拉菜單,你能做成什么樣子?你總不能上拉吧。那么設(shè)計(jì)師們就開始從很小的地方入手,開始使用創(chuàng)新的方式來解決系統(tǒng)過于復(fù)雜認(rèn)知負(fù)荷過重的問題了。
作者簡(jiǎn)介:Spell,高級(jí)產(chǎn)品設(shè)計(jì)Salesforce。曾助力微軟,亞馬遜,HTC,Citrix及若干創(chuàng)業(yè)公司的產(chǎn)品設(shè)計(jì)。當(dāng)下樂趣是將UX的知識(shí)傳遞給更多的人,并創(chuàng)立了UXOffer-專注于幫助中國(guó)學(xué)生獲得最好的HCI/交互設(shè)計(jì)教育機(jī)會(huì)。
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