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canvas粒子動畫背景的實(shí)現(xiàn)示例

2024-08-26 00:20:57
字體:
供稿:網(wǎng)友

效果 :)

不帶連線效果:

canvas,粒子動畫

帶連線的效果:

canvas,粒子動畫

教程

要實(shí)現(xiàn)這樣的效果其實(shí)很簡單,大概分為這么幾個(gè)步驟:

創(chuàng)建canvas

首先需要在需要展示粒子背景的父元素中創(chuàng)建一個(gè)canvas標(biāo)簽, 指定widthheight, 在我們生成隨機(jī)點(diǎn)坐標(biāo)的時(shí)候需要用widthheight來做參照。widthheight等于父元素的寬和高。

// 假如父元素是bodyconst ele = document.body;const canvas = document.createElement('canvas');canvas.width = ele.clientWidth;canvas.height = ele.clientHeight;// 將canvas標(biāo)簽插入ele.appendChild(canvas);

隨機(jī)生成一定數(shù)量的點(diǎn)坐標(biāo)信息

widthheight做參照隨機(jī)生成一定數(shù)量的點(diǎn)坐標(biāo)信息,包含xyrateX(點(diǎn)在X軸的移動速率), rateY(點(diǎn)在Y軸移動的速率), rateXrateY決定了點(diǎn)的運(yùn)動軌跡。

const points = [];// 隨機(jī)生成點(diǎn)的坐標(biāo),需指定radius的最大值function getPoint(radius) {  const x = Math.ceil(Math.random() * this.width), // 粒子的x坐標(biāo)    y = Math.ceil(Math.random() * this.height), // 粒子的y坐標(biāo)    r = +(Math.random() * this.radius).toFixed(4), // 粒子的半徑    rateX = +(Math.random() * 2 - 1).toFixed(4), // 粒子在x方向運(yùn)動的速率    rateY = +(Math.random() * 2 - 1).toFixed(4); // 粒子在y方向運(yùn)動的速率  return { x, y, r, rateX, rateY };}// 隨機(jī)生成100個(gè)點(diǎn)的坐標(biāo)信息for (let i = 0; i < 100; i++) {  points.push(this.getPoint());}

將生成的點(diǎn)數(shù)組畫到canvas上

function drawPoints() {  points.forEach((item, i) => {    ctx.beginPath();    ctx.arc(item.x, item.y, item.r, 0, Math.PI*2, false);    ctx.fillStyle = '#fff';    ctx.fill();    // 根據(jù)rateX和rateY移動點(diǎn)的坐標(biāo)    if(item.x > 0 && item.x < width && item.y > 0 && item.y < height) {      item.x += item.rateX * rate;      item.y += item.rateY * rate;    } else {      // 如果粒子運(yùn)動超出了邊界,將這個(gè)粒子去除,同時(shí)重新生成一個(gè)新點(diǎn)。      points.splice(i, 1);      points.push(getPoint(radius));    }  });}

畫線

遍歷點(diǎn)數(shù)組,兩兩比較點(diǎn)坐標(biāo),如果兩點(diǎn)之間距離小于某個(gè)值,在兩個(gè)點(diǎn)之間畫一條直線,lineWidth隨兩點(diǎn)之間距離改變,距離越大,線越細(xì)。

// 計(jì)算兩點(diǎn)之間的距離function dis(x1, y1, x2, y2) {  var disX = Math.abs(x1 - x2),    disY = Math.abs(y1 - y2);  return Math.sqrt(disX * disX + disY * disY);}function drawLines() {  const len = points.length;  //對圓心坐標(biāo)進(jìn)行兩兩判斷  for(let i = 0; i < len; i++) {    for(let j = len - 1; j >= 0; j--) {      const x1 = points[i].x,        y1 = points[i].y,        x2 = points[j].x,        y2 = points[j].y,        disPoint = dis(x1, y1, x2, y2);      // 如果兩點(diǎn)之間距離小于150,畫線      if(disPoint <= 150) {        ctx.beginPath();        ctx.moveTo(x1, y1);        ctx.lineTo(x2, y2);        ctx.strokeStyle = '#fff';        //兩點(diǎn)之間距離越大,線越細(xì),反之亦然        ctx.lineWidth = 1 - disPoint / distance;        ctx.stroke();      }    }  }}

動畫

使用requestAnimationFrame循環(huán)調(diào)用draw方法(draw方法里包含畫點(diǎn)和畫線),同時(shí)在draw的時(shí)候根據(jù)rateXrateY來改動點(diǎn)的位置。

// 調(diào)用draw函數(shù)開啟動畫(function draw() {  ctx.clearRect(0, 0, width, height);  drawPoints();  // 如果不需要畫線,取消下面這行代碼即可。  drawLines();  window.requestAnimationFrame(draw);}());

完整代碼請看: https://github.com/PengJiyuan/particle-bg

我的Github:https://github.com/PengJiyuan

以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持VeVb武林網(wǎng)。


注:相關(guān)教程知識閱讀請移步到HTML教程頻道。
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