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HTML5高級編程之像素處理及粒子效果

2024-08-26 00:17:26
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供稿:網友

HTML5中的像素處理,需要用到getImageData和putImageData兩個函數,先用getImageData復制canvas畫布中的像素數據,然后對獲取的像素數據進行處理,最后再通過putImageData將處理完的數據粘貼到canvas畫布。我們不妨把中間處理像素的過程稱作像素的批處理,由于像素的復制和粘貼是兩個比較費時的過程,為了更高效的對像素進行處理,我們應該在一次批處理過程中盡可能處理更多的像素數據,來減少像素的復制和粘貼這兩個操作。

這聽起來似乎是一個相當麻煩的過程,可能有些朋友光是看到上面的幾句話估計就已經開始不耐煩了,其實我也是這么認為的,所以我把這一麻煩的過程封裝到了lufylegend引擎中的LBitmapData類中,你可以像處理flash的像素一樣處理HTML5中的canvas,這聽起來是不是很有趣?如果你有興趣,那么請跟著我一起來看一下這個好玩兒的小功能。

首先,來認識一下LBitmapData,它通常是用來保存Image對象的,具體用法我就不多說了,大家可以看一下API文檔。這里我主要介紹一下如何用它來批量處理像素。

下面是LBitmapData中的兩個函數

 

函數 功能
getPixel(x,y,colorType) 返回一個表示 BitmapData 對象中在某個特定點 (x, y) 處的 RGB 像素值的數組。其中colorType為需要獲取的像素數據的格式,默認為像素數組,當設置成字符串"number"的時候,返回number型的像素
setPixel(x,y,data) 設置 LBitmapData 對象的單個像素。其中data為像素值(支持像素數組,#FF0000,0xFF000等三種格式)

 

上面這兩個函數是獲取和設置單個像素,當我們需要一次性獲取或設置一個區域的像素的時候,對應的兩個函數如下

 

函數 功能
getPixels(rect) 返回一組表示 BitmapData 對象中在某個特定區域的 RGB 像素值的數組。其中rect為LRectangle對象,是一個矩形。
setPixels(rect, data) 將像素數據數組轉換粘貼到指定的矩形區域。其中data為像素值(支持像素數組,#FF0000,0xFF000等三種格式)

 

我們先來準備一張圖片,比如下面鄙人這張帥帥的頭像,莫吐...

HTML5高級編程之像素處理及粒子效果

如果想要把中間比較帥的臉部通過getPixels復制下來,可以像下面這樣

[javascript] view plaincopy
  1. bitmapData = new LBitmapData(imglist["face"]);  
  2. bitmapData.lock();  
  3. var img = bitmapData.getPixels(new LRectangle(75,50,100,100));  
有時候我們需要對LBitmapData進行多次像素的復制和粘貼操作,這個時候可以使用lock函數,它可以將像素數組緩存起來,在這個過程中,所做的所有的像素操作都是對這個緩存數組進行操作,當操作完畢后,調用相應的unlock函數,將操作完的像素數據粘貼回LBitmapData中。

 

比如下面這樣,我們將復制完的數組中的一部分,分四次粘貼到另外一個LBitmapData的四個不同的位置上。

[javascript] view plaincopy
  1. bitmapData2 = new LBitmapData(null,0,0,500,400,LBitmapData.DATA_CANVAS);  
  2. bitmapData2.lock();  
  3. bitmapData2.setPixels(new LRectangle(50,30,50,50),img);  
  4. bitmapData2.setPixels(new LRectangle(100,30,50,50),img);  
  5. bitmapData2.setPixels(new LRectangle(150,30,50,50),img);  
  6. bitmapData2.setPixels(new LRectangle(200,30,50,50),img);  
  7. bitmapData2.unlock();  

上面的代碼,首先創建了一個空的LBitrmapData對象,最后一個參數是lufylegend-1.8.8版中的新功能,將LBitrmapData對象中保存的數據轉換為canvas對象,這樣可以提高像素操作的效率。

執行代碼效果如下

HTML5高級編程之像素處理及粒子效果

當然,你也可以對這些像素做一些處理,比如下面這樣

 

[javascript] view plaincopyHTML5高級編程之像素處理及粒子效果HTML5高級編程之像素處理及粒子效果
bitmapData2.lock();  
var rect = new LRectangle(50,100,100,100);   var rect1 = new LRectangle(150,100,100,100);   for(var y=0;y<rect.height;y++){       for(var x=0;x<rect.width;x++){           var i = y*4*100+x*4;           bitmapData2.setPixel(rect.x+rect.width-x,y+rect.y,[img.data[i],img.data[i+1],img.data[i+2],img.data[i+3]]);       }   }   for(var y=0;y<rect1.height;y++){       for(var x=0;x<rect1.width;x++){           var i = y*4*100+x*4;           bitmapData2.setPixel(x+rect1.x,y+rect1.y,[img.data[i],img.data[i+1],img.data[i+2],img.data[i+3]]);       }   }   bitmapData2.unlock();  
效果如下  

可以看到,我們成功的通過處理像素,將圖片翻轉了過來。

當然圖片翻轉不需要這么麻煩,在lufylegend.js引擎中,你只需要將對象的屬性scaleX設置為-1就可以實現圖片的翻轉。這里我們主要是為了說明像素的處理很靈活而已。

好了,有了上面的介紹,我們可以用這些API來制作一個酷酷的粒子效果,效果如下。

HTML5高級編程之像素處理及粒子效果
首先,我們先在畫布上加一個文本

 

[javascript] view plaincopyHTML5高級編程之像素處理及粒子效果HTML5高級編程之像素處理及粒子效果
var labelText = new LTextField();   labelText.color = "#000000";   labelText.weight = "bolder";   labelText.text = getParameter("k");   if(!labelText.text)labelText.text="lufylegend.js";   labelText.size = 50;   var w = labelText.getWidth()*1.1;   var h = labelText.size*1.5;   labelText.width = w;   labelText.setWordWrap(true,h);   labelText.x = (LGlobal.width - w)*0.5;   labelText.y = (LGlobal.height - h)*0.5;      backLayer = new LSprite();   addChild(backLayer);   backLayer.addChild(labelText);  
效果如下  

上面唯一需要解釋的是下面幾行

 

[javascript] view plaincopyHTML5高級編程之像素處理及粒子效果HTML5高級編程之像素處理及粒子效果
var w = labelText.getWidth()*1.1;   var h = labelText.size*1.5;   labelText.width = w;   labelText.setWordWrap(true,h);  
其實只需要用getWidth()和getHeight()就能獲取文本的高和寬,但是因為canvas中沒有獲取文本高度的函數,所以引擎中用了一個不太準確的方式來獲取(當然,這一點在引擎下次更新中會得到完美的解決),本次開發,所使用的文本高度和寬度都必須不小于文本的原始大小,所以,我給文本重新設定了一下略大的高度和寬度。接下來,我們利用LBitmapData對象的draw函數,把這個文本轉換為LBitmapData對象,為什么要轉換成LBitmapData對象?請接著往下看,一會兒就知道了。  

 

[javascript] view%20plaincopyHTML5高級編程之像素處理及粒子效果
bitmapData = new LBitmapData("#000000",0,0,LGlobal.width,LGlobal.height,LBitmapData.DATA_CANVAS);   bitmapData.draw(backLayer);   上面的處理其實都是鋪墊,不是用來真正顯示的,下面再來創建一個LBitmapData空對象,并通過LBitmap將其繪制到canvas畫布上  

 

[javascript] view%20plaincopyHTML5高級編程之像素處理及粒子效果 snowBack = new LBitmapData(null,0,0,LGlobal.width,LGlobal.height,LBitmapData.DATA_CANVAS);   var bitmap = new LBitmap(snowBack);   backLayer.addChild(bitmap);   重點來了,我現在需要對snowBack對象的像素不斷的進行處理,這個簡單,我們通過ENTER_FRAME來實現  

 

[javascript] view%20plaincopyHTML5高級編程之像素處理及粒子效果 backLayer.addEventListener(LEvent.ENTER_FRAME,run);   上面的效果圖,可以看到,我需要往畫布上不斷的添加白色的粒子,就和下雪一樣。但是這些白色粒子,不能直接畫到畫布上,我們需要先將這些粒子添加到一個緩存數組中,然后來批量的操作它們,下面的函數用來生成一個粒子,參數分別是(x坐標,y坐標,下降加速度,x軸方向速度,y軸方向速度)。  

 

[javascript] view%20plaincopyHTML5高級編程之像素處理及粒子效果 function particle(px,py,ps,pvx,pvy){       if(typeof ps == UNDEFINED)ps = 1;       if(typeof pvx == UNDEFINED)pvx = 0;       if(typeof pvy == UNDEFINED)pvy = 0;       _snow.push({x:px,y:py,s:ps,vx:pvx,vy:pvy});   }   我們通過不斷的調用這個函數,來向畫布中不斷的添加白色粒子,添加到畫布上的粒子,會做向下類似于自由落體的加速運動,在運動過程中會遇到阻礙,就是前面在畫面上顯示過的文字,當粒子碰到文字的時候,受到阻力,運動變得緩慢,這樣粒子在有文字的地方不斷的受到文字的阻礙,大量的白色粒子就會聚集到文字處,就形成了上面的粒子效果。  

下面的函數用來檢驗指定坐標處是否處在文字上

 

[javascript] view%20plaincopyHTML5高級編程之像素處理及粒子效果 function checkPixel(x,y){       var pixel = bitmapData.getPixel(x,y);       for(var i=0;i<pixel.length;i++){           if(pixel[i])return true;       }       return false;   }   原理就是獲取坐標點像素,然后檢驗像素點的顏色,現在知道為什么要把前面的文字轉換成LBitmapData對象了吧,就是為了要獲取指定點的像素值。  

最后,只需要不斷的加入白色粒子,然后讓粒子不斷的向下加速運動就可以了。

 

[javascript] view%20plaincopyHTML5高級編程之像素處理及粒子效果 function run(){       var n = _snow.length, d;       snowBack.lock();       snowBack.setPixels(rect,0x000000);       while(n--){           var p = _snow[n];           p.vy += gravity * p.s;           p.y += p.vy;           if(checkPixel(p.x, p.y)){               p.y -= p.vy;               p.vy = 0;               p.y += 0.2;           }           snowBack.setPixel(p.x, p.y, 0xffffff);           if(p.y > LGlobal.height) {               _snow.splice(n, 1);           }       }       snowBack.unlock();       n = 10;       while(n--) {           particle(Math.random() * LGlobal.width, 0, Math.random() + 0.5);       }   }   好了,大功告成了。  

上面的例子中,文字[lufylegend.js]是固定的,我們還可以再進一步擴展,通過URL設定所需要顯示的文字。下面的函數可以用來獲取URL中的參數的值。

 

[javascript] view%20plaincopyHTML5高級編程之像素處理及粒子效果 function getParameter(key) {       var str = location.search.split("?");       if (str.length < 2) {           return "";       }       var params = str[1].split("&");       for (var i = 0; i < params.length; i++) {           var keyVal = params[i].split("=");           if (keyVal[0] == key && keyVal.length == 2) {               return decodeURIComponent(keyVal[1]);           }       }       return "";   }   然后通過調用這個函數來設定文字的值  

 

[javascript] view%20plaincopyHTML5高級編程之像素處理及粒子效果 labelText.text = getParameter("k");   好了,大家可以來測試一下了,下面的URL,你可以把后面的文字,改成自己喜歡的任意的字符  

http://lufylegend.com/demo/snow_word/index.html?k=大家好 效果圖




源碼
其實lufylegend引擎下載包中有源碼,不過和本文中略有不同,本文的源碼只有一個HTML文件,你直接用瀏覽器右鍵就可以看到完整的源碼了。

 

好了,接下來,請發揮你的想象力,制作更帥更有意思的粒子效果吧

比如下面的這個比較特別的粒子效果。

http://lufylegend.com/demo/particle01/
HTML5高級編程之像素處理及粒子效果

 

 

lufylegend.js引擎官網

http://lufylegend.com/lufylegend
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