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HTML5 canvas 元素詳細教程一

2024-08-26 00:15:21
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供稿:網友

HTML5 canvas 元素詳細教程一基本用法。

<canvas>是Html5中一個全新的元素,它可以被JavaScript語言用來繪制圖形。最先<canvas>是在蘋果公司的Mac OS X Dashboard上被引入,他被應用于Safari,而后基于Gecko1.8的瀏覽器,也支持這個新的元素,例如Firefox瀏覽器。如今,<canvas>元素已是HTML5標準規范的一部分。

<canvas>能做什么,我們都將通過本教程向大家講解,并且可以作為你應用<canvas>的起點。學習<canvas>元素并不困難,只需要具有HTML和JavaScript的基礎知識,還要Firefox瀏覽器,Safari最新版或者Opera9+,這樣才能看到所有的示例效果。

現在我們就從如何定義<canvas>元素開始吧。

<canvas id="tutorial" width="150" height="150"></canvas>

<canvas>元素只有兩個屬性Width和Height,這些屬性都是可選的,并且可以使用DOM或css來控制。如果不設置width和height,則使用默認的寬300像素,高150像素。雖然可以通過css來控制和調整<canvas>的大小,但是渲染圖像會進行縮放來適應布局,一旦發現渲染結果看上去變形,不必非要依賴css,你可以通過在<canvas>中顯示的指定width和height的值。就像標準的HTML標簽一樣,也可以定義id屬性,這樣可以使得腳本應用更加方便。<canvas>元素可以像普通圖片一樣指定其樣式(邊距,邊框,背景等等)。然而這些樣式并不會對canvas實際生成的圖像產生什么影響。

因為該元素相對較新,并不是所有的瀏覽器都支持該元素,所我們要為那些不能正常瀏覽的提供替用的顯示信息,它可以使用文本也可以使用圖片:

  1. <canvas id="stockGraph" width="150" height="150"> 
  2.   您的瀏覽器不支持<canvas>元素。 
  3. </canvas> 
  4. <canvas id="clock" width="150" height="150"> 
  5.   <img src="images.png" width="150" height="150" alt="替換圖片"/> 
  6. </canvas> 

在Apple Safari里,<canvas>的實現跟<img>很相似,它沒有結束標簽。然而,為了使<canvas> 能在web的世界里廣泛適用,需要給替用內容提供一個容身之所,因此,在Mozilla的實現里結束標簽(</canvas>)是必須的。如果沒有替用內容,<canvas id="foo" ...></canvas> 對Safari 和Mozilla 是完全兼容的——Safari 會簡單地忽略結束標簽。如果有替用內容,那么可以用一些CSS 技巧來為并且僅為Safari 隱藏替用內容,因為那些替用內容是需要在IE 里顯示但不需要在Safari 里顯示。

<canvas> 創建的固定尺寸的繪圖畫面開放了一個或多個渲染上下文,通過它們可以來控制要顯示的內容。我們專注于2D 渲染上,這也是目前唯一的選擇,可能在將來會添加基于OpenGL ES 的3D渲染。

  1. var canvas = document.getElementById('tutorial'); 
  2. var ctx = canvas.getContext('2d'); 

 

我們來講解下上面的代碼,<canvas> 初始化是空白的,要使用腳本畫圖首先需要渲染上下文(rendering context),它可以通過canvas元素對象的getContext方法來獲取,同時得到的還有一些畫圖需要調用的函數。getContext() 接受一個用于描述其類型的值作為參數。上面第一行通過getElementById 方法取得canvas 對象的DOM 節點。然后通過其getContext 方法取得其畫圖操作上下文。并且我們還可以使用腳本的方式判斷瀏覽器對<canvas>的支持,即判斷getContext是否存在。

  1. var canvas = document.getElementById('tutorial'); 
  2. if (canvas.getContext){ 
  3.   var ctx = canvas.getContext('2d'); 
  4.   // drawing code here 
  5. } else { 
  6.   // canvas-unsupported code here 

我們用下面最簡單的模板作為開始,你可以復制他們到本地備用。

  1. <html> 
  2.   <head> 
  3.     <title>Canvas tutorial</title> 
  4.     <script type="text/javascript"> 
  5.       function draw(){ 
  6.         var canvas = document.getElementById('tutorial'); 
  7.         if (canvas.getContext){ 
  8.           var ctx = canvas.getContext('2d'); 
  9.         } 
  10.       } 
  11.     </script> 
  12.     <style type="text/css"> 
  13.       canvas { border: 1px solid black; } 
  14.     </style> 
  15.   </head> 
  16.   <body onload="draw();"> 
  17.     <canvas id="tutorial" width="150" height="150"></canvas> 
  18.   </body> 
  19. </html> 

細心的你會發現一個名為draw 的函數,它會在頁面裝載完畢之后執行一次(通過設置body 標簽的onload 屬性),它當然也可以在setTimeout,setInterval,或者其他事件處理函數中被調用。

作為開始,來一個簡單的吧——繪制兩個交錯的矩形,其中一個是有alpha透明效果。我們會在后面的示例中詳細的讓你了解它是如何運作的。

  1. <html> 
  2. <head> 
  3. <script type="application/x-javascript"
  4. function draw() { 
  5. var canvas = document.getElementById("canvas"); 
  6. if (canvas.getContext) { 
  7. var ctx = canvas.getContext("2d"); 
  8. ctx.fillStyle = "rgb(200,0,0)"
  9. ctx.fillRect (10, 10, 55, 50); 
  10. ctx.fillStyle = "rgba(0, 0, 200, 0.5)"
  11. ctx.fillRect (30, 30, 55, 50); 
  12. </script> 
  13. </head> 
  14. <body onload="draw();"
  15. <canvas id="canvas" width="150" height="150"></canvas> 
  16. </body> 
  17. </html> 

您可以復制上面的代碼到HTML文件運行,效果圖:

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